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三维游戏造型

  1. 眼睛绘画中,画眼睛的眼皮最需要注意的是( )

  2. A:眼皮的大小 B:眼睛的轮廓 C:眼皮厚度 D:眼皮的宽度
    AI参考:在眼睛绘画中,眼皮的厚度是需要特别注意的。眼睛的轮廓和眼皮的大小通常相对容易掌握,而眼皮的厚度则更难以准确表现。不同的面部特征、情绪状态和光照条件都会影响眼皮的厚度,因此在绘画时需要特别注意。因此,正确答案是C:眼皮厚度。'
  3. 在maya中,如果模型被移动到场景视图的边界位置,不方便查看,按( )可以让模型在视图居中。

  4. A:X键 B:F键 C:Z键 D:G键
    AI参考:在maya中,如果模型被移动到场景视图的边界位置,不方便查看,按Z键可以让模型在视图居中。因此,正确答案是C:Z键。'
  5. 在maya中,特殊复制的快捷键是( )。

  6. A:CTRL + SHIFT + D B:CTRL + Z C:CTRL + SHIFT + S D:CTRL + D
    AI参考:在maya中,特殊复制的快捷键是【D键】(CTRL + D)。因此,答案为选项D。'
  7. 当我们因为误操作而导致zb功能混乱的时候我们可以使用什么工具来初始软件( )

  8. A:z插件 zwrp B:工具 导入 C:色彩 填充颜色 D:首选项 初始化zbrush
    AI参考:当我们因为误操作而导致ZBrush功能混乱的时候,我们可以使用“首选项”工具来初始化ZBrush。因此,正确答案是D:首选项 初始化ZBrush。其他选项如插件、Wizards和导入工具通常用于ZBrush的其他特定任务,而色彩和填充颜色工具与ZBrush的功能混乱无关。'
  9. 一鼻翼的高度是刚好是整个鼻子的( )

  10. A:1/5 B:1/4 C:1/3 D:1/2
    AI参考:单选题:一鼻翼的高度是刚好是整个鼻子的( B:1/4 )鼻子的构造包括鼻梁和鼻翼两部分,鼻翼的高度应该占鼻子总高度的约1/4。'
  11. 在maya中,当需要重复操作时,可以按( )执行上一步操作。

  12. A:G键 B:Z键 C:X键 D:F键
    AI参考:在maya中,当需要重复操作时,可以按Z键执行上一步操作。Maya中的Z键是一个撤销操作快捷键,可以撤销最近的步骤,恢复到之前的场景状态。因此,选项B是正确答案。其他选项A、C、D在Maya中没有直接重复或恢复上一步操作的功能。'
  13. 在maya中,打开修改中的( )可以让操纵器回到世界坐标的中心。

  14. A:匹配变换 B:重置变换 C:变换工具 D:冻结变换
    AI参考:在maya中,打开修改中的“重置变换”可以让操纵器回到世界坐标的中心。因此,正确答案是B:重置变换。'
  15. 一般在头部( )的线画垂直线为脸部的宽度

  16. A:1/2处 B:顶部 C:3/4 D:底部
    AI参考:正确选项是【C:3/4】。通常在头部3/4的位置画垂直线为脸部的宽度,这个位置是脸部最宽的地方。其他选项中,1/2处、顶部和底部都不是脸部最宽的位置。'
  17. 在Marvelous Designe中,想要各个板片缝纫在一起,我们可以通过什么工具( )。

  18. A:纹理贴图 B:重拓扑 C:编辑板片 D:添加缝纫线
    AI参考:在Marvelous Designer中,想要各个板片缝纫在一起,我们可以通过“编辑板片”工具。选项A、B和D虽然也与Marvelous Designer的功能有关,但它们不是用于将各个板片缝纫在一起的工具。因此,正确答案是C:编辑板片。'
  19. 自定义界面之后保存当前UI配置应当如何操作( )

  20. A:点击菜单栏首选项的热键 B:点击右侧工具栏的几何体编辑 C:点击菜单栏首选项的自定义用户界面 D:点击菜单栏首选项的配置里的储存配置
    AI参考:正确选项是:C:点击菜单栏首选项的自定义用户界面。在3DMAX软件中,保存当前UI配置需要点击菜单栏首选项的自定义用户界面,然后选择“配置”下的“储存配置”选项进行保存。这样就可以保存当前UI配置了。其他选项如A、B、D虽然也涉及到UI配置的保存,但不是正确答案。'
  21. 颧骨大概可以概括成什么形状( )

  22. A:菱形 B:椭圆形 C:三角形 D:圆形
    答案:椭圆形
  23. 在maya中,调节骨架时需要先从( )开始调节。

  24. A:肘关节 B:腿关节 C:肩关节 D:根关节
    AI参考:在maya中,调节骨架时需要先从**肩关节**开始调节。选项A、B、D都可能涉及到骨骼的调节,但肩关节是连接手臂和躯干的关节,在调节骨架时起到至关重要的作用。因此,答案是C:肩关节。'
  25. 使用笔刷时按住ALT时的作用是什么 ( )

  26. A:平滑 B:上色 C:打磨 D:反向使用笔刷
    AI参考:正确选项是【反向使用笔刷】。在使用笔刷时按住Alt键,可以将笔刷的涂抹方向反向,使绘画更加方便和流畅。其他选项中,平滑、上色和打磨都是笔刷的基本功能,不需要按住Alt键来实现。'
  27. 一般情况下,全侧头骨脑颅椭圆形状中线的位置为( )

  28. A:脸部正面的最宽处 B:脸部侧面的最宽处 C:额结节 D:颅顶
    AI参考:一般情况下,全侧头骨脑颅椭圆形状中线的位置为:B:脸部侧面的最宽处。这是因为脸部侧面最宽的位置在脑颅的椭圆形形状中线位置上,它决定了脸型的宽度和长度。其他选项如脸部正面的最宽处、额结节和颅顶,虽然也在头骨的位置上,但它们并不代表全侧头骨脑颅椭圆形状中线的位置。'
  29. 眉毛画的位置在眼窝的什么位置( )

  30. A:眼窝上 B:额头顶面 C:眼窝的上顶线沿眉弓 D:眼窝的下顶线
    AI参考:选项C:“眼窝的上顶线沿眉弓”是正确的位置。眉弓是眼窝上部的骨性结构,是眉毛生长的位置,也是眼窝上部的视觉边界。在画眉毛时,应该沿着眉弓的位置,画出自然的眉毛形状。其他选项如眼窝上、额头顶面和眼窝的下顶线都不是眉毛应该画的位置。'
  31. 当使用笔刷在厚度比较薄的物体中进行雕刻的时候出现北部变形我们如何改变( )。

  32. A:改变uv B:更换笔刷 C:开启背面遮罩 D:增加细分
    AI参考:正确选项是D:增加细分。当使用笔刷在厚度比较薄的物体中进行雕刻时,如果出现了变形,可以通过增加笔刷的细分来解决。增加细分可以使笔刷的颗粒更加细致,能够更好地控制雕刻的细节,从而避免出现变形的问题。其他选项,如改变UV、更换笔刷、开启背面遮罩,对于解决这个问题并没有直接的效果。'
  33. 由嘴唇与颧骨连接的肌肉的名称( )。

  34. A:颞肌 B:口轮匝肌 C:颧肌 D:斜方肌
    AI参考:正确答案是B:口轮匝肌。由嘴唇与颧骨连接的肌肉是口轮匝肌。颞肌是颞骨颞肌层面上,呈扇形或扇冠状的肌肉,与颞骨内侧形成肌腱连接,起始点为颞窝及乳突表面和颧弓骨表面,斜方肌位于颈部,上项线三角内,两侧斜方肌互相连接形成一块宽大的三角形肌肉,颧肌位于口角上方,止于颧骨下颌突上缘,这三项均不是由嘴唇与颧骨连接的肌肉。故本题答案选B。'
  35. 环形软骨,喉结和什么共同组成了正面喉咙结构( ).

  36. A:舌骨 B:颞骨 C:锁骨 D:颅骨
    AI参考:正确选项是【舌骨】。正面喉咙结构包括声门上区、声门区和声门下区,其中环形软骨、喉结和舌骨共同组成了喉的支架,起到支撑喉部的作用。环形软骨位于喉结的两侧,是喉部的主要支撑结构,同时参与喉关节的构成。舌骨位于喉的上部,与环形软骨共同支撑喉部。颞骨、锁骨和颅骨与正面喉咙结构的组成无关。'
  37. 通常情况下,侧面眼睛眼尾处上眼皮比下眼皮( )

  38. A:薄 B:靠前 C:厚 D:靠后
    答案:对AI参考:通常情况下,侧面眼睛眼尾处上眼皮比下眼皮靠后。'
  39. 在maya中,按R键可以使操纵器变为( )的状态。

  40. A:操纵物体旋转 B:操纵物体放大 C:操纵物体平移 D:操纵物体缩放
    AI参考:在maya中,按R键会使操纵器变为操纵物体平移的状态。选项A、B、D都与按R键后的效果不符。因此,正确答案是C:操纵物体平移。'
  41. 在Marvelous Designer的3d视图中,如果物体远离我们视角我们可以按什么键回正视角( )


  42. A:H B:L C:S D:F
    答案:错AI参考:在Marvelous Designer的3D视图中,如果物体远离我们视角,我们可以按“L”键回正视角。这个按键是用来调整视角的倾斜度,使得远离我们的物体重新回到正确的位置。选项A、C、D都与回正视角无关,因此不是正确答案。因此,正确答案是B:L。'
  43. 面颅1/2线与下3/4线通常形成的方形是( )

  44. A:颞线 B:鼻中隔的位置 C:眼窝的位置 D:额结节
    AI参考:正确选项是【A:颞线】。颞线(temporal line)是面颅1/2线与下3/4线通常形成的方形边界线,位于颅骨前部和面部之间的界限。它位于颅骨的前部,由颧骨、鼻骨和上颌骨等构成。颞线对于颅骨解剖和面部轮廓的描述具有重要意义。'
  45. 在maya中,按住键盘上的ALT键加鼠标左键拖动是( )。

  46. A:旋转视图 B:扭曲视图 C:缩放视图 D:平移视图
    AI参考:在maya中,按住键盘上的ALT键加鼠标左键拖动是平移视图。选项A和B涉及旋转或扭曲视图,选项C直接表述为缩放视图,都不符合题干要求。因此,正确答案是D:平移视图。'
  47. 在maya中,( )的作用是预览平滑处理后的效果。

  48. A:数字键1 B:数字键4 C:数字键3 D:数字键2
    AI参考:在maya中,数字键4的作用是预览平滑处理后的效果。因此,正确答案是B:数字键4。数字键1用于平滑对象表面,数字键2用于改变贴图颜色,数字键3通常没有特定功能,数字键可以自定义映射功能。预览平滑处理后的效果有助于在渲染之前检查模型的平滑效果,以便及时调整模型或参数,以确保最终渲染的质量。'
  49. 在maya中,按住键盘上的ALT键加鼠标中键拖动是( )。

  50. A:旋转视图 B:平移视图 C:缩放视图 D:扭曲视图
    AI参考:在maya中,按住键盘上的ALT键加鼠标中键拖动是平移视图。因此,答案为B选项。'
  51. 下颚骨侧面形状大概概括成为( )

  52. A:两个正方形 B:平行四边形 C:三个半方形状 D:梯形
    AI参考:选项B:平行四边形,是下颚骨侧面的大概概括。下颚骨是面部的重要骨骼,其侧面形状通常被描述为有四个角,每个角都是钝角,整体看起来像一个平行四边形。所以,这个问题的答案是在给出的选项中,与下颚骨侧面形状最接近的选项B:平行四边形。'
  53. 通常下颚骨整体呈现一个( )形状

  54. A:圆形 B:马蹄形 C:方形 D:椭圆形
    AI参考:通常下颚骨整体呈现一个椭圆形。'
  55. 在Marvelous Designer当常用操作改为maya时候如何进行旋转镜头( )。


  56. A:ALT+鼠标中键 B:ALT+鼠标右键 C:ALT+鼠标左键 D:ALT
    AI参考:正确答案是A: ALT+鼠标中键。在Marvelous Designer中,旋转镜头通常使用鼠标中键,而在Maya中,同样的操作方式也适用。因此,选项A是正确的。其他选项B、C、D在Maya中都不适用。'
  57. 旋转视图时可以按住那个按键进行锁定纯正面 ( )

  58. A:shift B:CTRL C:b D:ALT
    AI参考:旋转视图时可以按住那个按键进行锁定纯正面是选项B:CTRL。在AutoCAD软件中,旋转视图时,按住CTRL键可以锁定纯正面,确保只旋转正面可见的部分,方便观察和调整。SHIFT键通常用于平移视图,ALT键通常用于切换精确定位器。'
  59. 通常情况整个鼻子的宽度正好是( )之间的距离


  60. A:两个眉毛 B:两个眼球 C:两个眼睛 D:两个嘴角
    AI参考:通常情况整个鼻子的宽度正好是两个眼球之间的距离。因此,正确答案为B:两个眼球。'
  61. keyshot中可以调节模型的( )。

  62. A:光影 B:拓扑 C:背景 D:材质
    AI参考:在KeyShot中,可以调节模型的材质、光影、背景和拓扑。正确选项为ABCD。KeyShot是一款高级渲染软件,用于创建高质量的3D渲染和动画。在KeyShot中,可以通过调整材质、光影、背景和拓扑来改变模型的外观和视觉效果。因此,以上四个选项都是可以调节的。'
  63. 当我们因为刻画细节而导致面数不够时,我们可以使用那几个工具来提高面数( )。

  64. A:封闭孔洞 B:增加细分 C:自动分组 D:提高dynamesh的分辨率
    AI参考:当我们因为刻画细节而导致面数不够时,可以使用以下工具来提高面数:B:增加细分。增加细分是一种常用的方法,可以通过增加三角形的细分来增加面数,从而提高模型的细节表现。其他选项如A:封闭孔洞、C:自动分组和D:提高dynamesh的分辨率也可以在一定程度上提高模型的面数,但不如增加细分直接有效。因此,正确答案是B:增加细分。'
  65. 全侧头骨脑颅和面部的概括形状应该保持距离应紧贴( )

  66. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。 全侧头骨脑颅和面部的概括形状应该保持距离,而不是紧贴在一起。因此,选项B是正确的,而选项A是错误的。"
  67. Marvelous Designer的界面不能调成简体中文( )。

  68. A:对 B:错
    答案:错AI参考:答案为B:错。 Marvelous Designer是一款3D服装设计软件,其界面语言是可以调整的,用户可以在软件的设置中更改界面语言为简体中文。因此,该题判断错误。"
  69. 将一个组的部位隐藏后会导致细分丢失( )

  70. A:错 B:对
    AI参考:B:对。将一个组的部位隐藏后会导致细分丢失。因为组中所有的部件都将消失,所以细分信息也会丢失。因此这个判断题是正确的。"
  71. 改变软件视图工作区需要在菜单栏的文档选项内操作( )

  72. A:错 B:对
    AI参考:B:对。根据软件操作的基本规则,改变软件视图工作区通常需要在菜单栏的文档选项内操作。因此,这个判断题的答案是B:对。"
  73. 不同的结构可以用不同的笔刷雕刻( )

  74. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。不同的结构可以用不同的笔刷雕刻。这意味着不同的结构需要使用不同的工具和技巧来进行雕刻,以达到最佳的效果。因此,这个说法是正确的。"
  75. Marvelous Designe目前可以绑定角色( )。

  76. A:错 B:对
    AI参考:正确答案是B:对。根据问题描述,Marvelous Designe目前可以绑定角色,因此选项B是正确答案。"
  77. 二颌唇骨肌连接头的底面和脖颈( )。

  78. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。 二颌唇骨肌连接头的底面与下颌骨相连,而不是脖颈。因此,选项B是正确的。"
  79. 面颅椭圆的概括是头骨的正面( )

  80. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。 面颅椭圆的概括是头骨的侧面。因此,这个选项描述的是头骨的侧面特征,而不是正面特征。所以,答案是B,即描述错误。"
  81. 隐藏组之后模型会被删除( )

  82. A:错 B:对
    AI参考:B:对。 答案是B:对。判断题的意思是:隐藏组之后模型会被删除。因此,答案是B。隐藏组并不会直接删除模型,但隐藏组后模型可能会被禁用或不可见,具体取决于系统的设置和操作方式。"
  83. Zbrush可以导入外部的笔刷( )。

  84. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。Zbrush是一个数字雕刻软件,它本身自带了一套丰富的笔刷库,通常不需要导入外部的笔刷。当然,如果有特殊需求需要导入外部笔刷,也是可能的,但是这不是Zbrush的基本功能。因此,B选项是正确的。综上所述,对于这个问题的判断是“错”。"
  85. Keyshot主要对于模型本身去调整( )。

  86. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。Keyshot是一款渲染软件,主要通过调整材质、灯光、相机等参数来优化模型的表现效果,而不是主要对模型本身进行调整。因此,Keyshot并不主要对于模型本身去调整。"
  87. 在maya中,进行调节姿势时,角色膝盖和胳膊肘的位置,有一个小的操纵器,可以控制膝盖胳膊肘的朝向。( )

  88. A:错 B:对
    AI参考:在Maya中,进行调节姿势时,角色膝盖和胳膊肘的位置确实有一个小的操纵器,可以控制膝盖和胳膊肘的朝向,因此答案为B:对。这个操纵器通常被称为“关节控制器”,它允许您精确地调整角色关节的位置和角度,从而实现更精细的姿势和动作控制。"
  89. 在maya中,当需要重复操作时,可以按F键执行上一步操作。( )

  90. A:对 B:错
    AI参考:在Maya中,按F键是用于向前翻页的快捷键,而不是用于执行上一步操作的快捷键。要重复操作,通常可以使用历史记录或者复制和粘贴功能。因此,答案是B:错。"
  91. 下颚骨可以概括成梯形( )

  92. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。下颚骨可以概括成梯形。"
  93. 在maya中,按空格键切换到四视图,右上角是透视图,左上角是顶视图,左下角是前视图,右下角是侧视图。( )

  94. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。在Maya中,按空格键会切换不同的视图模式,但是并不是四视图,而是五种视图模式:顶视图、底视图、前视图、后视图、侧视图。透视图通常是通过鼠标拖动来手动切换的。因此,这个说法是错误的。"
  95. 眼角大概在眼窝的1/2处( )

  96. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。 眼角大概在眼窝的1/2处。"
  97. 口轮匝肌是围绕在口腔周围的肌肉( )。

  98. A:对 B:错
    AI参考:正确答案是B:错。口轮匝肌是围绕在口腔周围的肌肉这个说法是不正确的。口轮匝肌是指围绕在嘴巴周围的一组肌肉,主要用于闭合嘴唇和颏唇沟。它不是一个具体的器官或组织,而是由多块肌肉组成的一个肌肉群。因此,这是一个错误的陈述。"
  99. 在maya中,调节骨架的骨点与角色相匹配时,可以直接拖拽肘关节。( )

  100. A:错 B:对
    AI参考:在Maya中,调节骨架的骨点与角色相匹配时,可以直接拖拽肘关节,这个说法是正确的。因此,答案为B:对。在Maya中,骨架的调整是一个重要的步骤,骨点的匹配是角色动画制作的关键步骤之一。通过直接拖拽肘关节,可以调整骨架的位置和角度,以使角色看起来更加真实和自然。"

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