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VR游戏设计与制作
- Limit Velocity over Lifetime(限制生命周期中的速度模块)分为以下那些组件( )
- 模块Velocity over Lifetime(生命周期中的速度模块)中包括那些( )
- rigidybody组件,即( ),一个游戏对象添加了刚体组件以后就开始接受物理力学的影响了,比如重力、空气摩擦力、碰撞产生的推力等。
- 在Unity脚本系统中,当进入触发器时会触发以下哪个函数( )。
- 对于Prefab,以下说法错误的是?( )。
- 以下哪一个可以用来合并场景文件 ( )
- Random类可以用来生成随机数,调用Random类下range方法返回一个[0,5]的数,可以使用以下哪一项( )
- 网格组件的英文是:( )
- 在Unity编辑器中如下哪个属性用于设置物体的标签( )。
- 为了将球体更加光滑可以修改 ( )。
- 场景中游戏物体需要投射出阴影,需要设置物体的Mesh Render组件下的( )属性。
- 下列不是材质显示方式的是 ( )
- 在使用SteamVR插件制作拾取物体时,以下哪个组件不是必须被添加到物体上的?( )。
- 在Unity游戏场景中模拟生活中的阴影,阴影的类型有两种,分别是软阴影(英文名称: ___________)和__________(hard Shadow)。( )
- 3ds max的选择区域形状有:( )
- 制作一个哑铃,我们需要用到的基本几何体有哪些?( )
- 在Unity中,和向量有关的类有Vector2、Vector3、Vector4,分别对应不同维度的向量,其中( )的使用最为广泛,是存储x,y,z坐标系数据的简单数据类型。
- 在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,添加以下哪个脚本组件可以为UI与手柄绑定事件?( )。
- 下列哪项是向集合mList中添加字符串( )
- 材质缺失时,物体会出现什么颜色:( )
- ( )由3面及以上背投影墙、或环幕、球幕构成的高度沉浸的虚拟演示系统。
- 粒子特效中Shape(形状)模块主要作用( )
- 样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( )
- 在Unity编辑器中创建一个Directional Light,以下步骤正确的是?( )。
- Time类下的成员变量( )是表示从当前帧到下一帧之间的时间间隔。
- 虚拟现实技术的交互性和沉浸感可在各个教育领域广泛应用,使教育技术的发展实现了飞跃。可以应用于以下( )等方面。
- Transform类是Unity脚本编辑的一个基础且重要的类。主要用于控制物体的( )
- VR系统课分为以下几类( )。
- 在Unity3D中新建C#脚本,其中Void Start函数的功能是( )。
- 使用了UVW贴图后要在视窗中做哪些操作 ( )。
- Unity3D软件是一个具有单平台、超强通用性、自身资源商店、成本高、强大的物理引擎、LightMap烘培工具、动画系统、地形编辑器、支持脚本语言的游戏开发引擎。( )
- 混合现实是VR技术的延伸,能够把计算机生成的虚拟信息(物体、图片、视频、声音、系统提示等)叠加到真实场景中并与人实现互动。( )
在Unity中播放声音及要听到声音,需要Audio Source组件,可以认为是发出声音的源头,在场景中可以有且仅有一个声音源组件。( )
- 2017年,苹果公司发布基于“AR”技术的iPhoneX。( )
- VR产品Htc vive设备,这一套设备是由与联合开发的一款(虚拟现实)产品,它包括一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。( )
- 智惠孝感公众号(qxn_net)中认为1935年小说家Stanley Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。( )
- 背包式VR产品,主要包括背包电脑,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR设备使用。这类设备可让用户将其背在背后,以实现不受限制的VR体验。( )
- Game游戏视图,通常在开发者点击工具栏中“播放 ”按钮后,进入游戏预览模式。( )
- Mesh Filter是模型网格组件,Mesh Renderer是网格绘制组件,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案。( )
- 多感知性表示计算机技术应该拥有很多感知方式,比如听觉,触觉、嗅觉等等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。( )
- 要想登录Unity3D软件成功,没有必要一定要先注册一个Unity官方帐号。( )
- Unity中国官网网址是。( )
- 协同程序它和多线程有相似之处,但并存在“协同程序=多线程”一说。( )
- 只能在特定的位置上克隆实例化物体,特定的角度上的实例化物体不能克隆。( )
- Unity的5大视图中,层级视图是显示场景视图中所有的游戏对象,工程视图是显示工程中所有的资源文件。( )
- Window->SteamVR Input Live View窗口主要用于监测VR手柄按键的使用情况( )
- 使用 transform.translate()函数控制游戏物体移动时,只能沿着游戏物体的自身坐标轴移动。 ( )
- Gear VR分布式VR系统是基于网络的虚拟环境,可以与不同地理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络连接,通过计算机与其他用户进行交互、共享信息。( )
- 将Canvas的Render Mode属性设置为Screen Space-Overlay后,可以在VR眼镜中看到Canvas下对应UI( )
- 虚拟现实产品指的是与虚拟现实技术领域相关的软件产品和硬件产品。( )
A:Speed(速度):设置粒子的速度限制。 B:Dampen(限制):超过速度限制时,粒子速度降低的部分 C:Separate Axes(分开轴):将每个轴分为独立的组件。 D:其他都是
答案:其他都是
A:Space(空间):确定是本地的轴还是世界空间中的轴。 B:X,Y,Z:分别控制三个轴方向上的速度,可以创建出向特定方向漂移的粒子。 C:Speed Modifier(速度调节器):延粒子的当前前进方向对粒子的速度应用乘数。 D:其他都是
答案:其他都是
A:刚体组件 B:碰撞体组件 C:转换组件 D:弹力组件
答案:刚体组件
A:OnTriggerStay B:OnColliderEnter C:OnColliderStay D:OnTriggerEnter
答案:ONTRIGGERENTER
A:Prefab资源可以在项目中多次重复使用 B:Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变 C:实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变 D:由Prefab实例出的GameObject,其在Hierarchy视图中表现为蓝色
答案:实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变
A:导出 B:打开 C:导入 D:合并
A:Random.Range(0.0f,5.0f) B:Random.Range(0,5) C:Random.Range(0.0f,6.0f) D:B Random.Range(0,6)
AI参考:正确选项是B:Random.Range(0,5)。Random类是Java中的一个类,用于生成随机数。Random.Range()方法用于生成指定范围内的随机数。在这个问题中,要求生成一个在[0,5]范围内的随机数。选项A和C中的范围超过了[0,5],选项D中的范围不包括5,因此都不符合要求。只有选项B中的范围是正确的,即[0,5]。'
A:Inspector B:Mesh C:GameObject D:MeshFiler
A:Tag B:Rotetion C:Position D:Layer
A:分段 B:半球 C:切除 D:半径
A:LightMap static B:Receive Shadows C:Cast shadow D:Light Probe
A:面贴图 B:双面 C:线框 D:混合
A:Rigidbody B:AudioSource C:Collider D:Throwable(Script)
A:Soft Shadow 软阴影 B:Soft Shadow 硬阴影 C:Shadow 硬阴影
A:3种 B:1种 C:2种 D:5种
A:Cube和Cylinde B:Cube和Sphere C:Sphere和Capsule D:Cylinder和Sphere
A:Vector B:Vector2 C:Vector3 D:Vector4
A:DebugUI B:Throwable C:PlaySound D:UIElement
A:List. Add(T item) B:List
A:黄色 B:玫红色 C:紫色 D:蓝色
A:全息显示式 B:大屏式 C:一体机 D:卡带式
AI参考:正确选项为B:大屏式。大屏式投影系统是由多个投影机拼接形成的巨幕,一般用于展示大型画面,高度沉浸感较强。这种展示方式适用于需要高度沉浸的虚拟演示系统,可以提供3面及以上背投影墙、或环幕、球幕等,构成高度沉浸的展示环境。而全息显示式、一体机、卡带式等展示方式并不适用于这种系统。'
A:控制粒子模块中所有位置 B:形状模块定义了粒子发射器的形状可提供沿着该形状表面法线 C:控制粒子的发射位置及方向 D:控制粒子的发射形状,默认是Cone(锥形)
A:分布对象 B:Patch对象 C:放样对象 D:布尔对象
A:Edit -> Rendering Setting -> Directional Light B:GameObject -> Light -> Directional Light C:Assets -> Directional Light D:Component -> Rendering -> Directional Light
A:UP B:Zero C:deltaTime D:Right
A:特殊教育 B:虚拟学习环境 C:专业训练 D:人体模型仿真
A:角度 B:缩放 C:旋转 D:移动
A:分布式VR系统 B:沉浸式VR系统 C:桌面式VR系统 D:增强式VR系统
A:当程序运行中每一帧都会调用的函数 B:该函数体内代码被每一帧都执行 C:是脚本被创建时运行的函数 D:当游戏运行时,该函数被激活
A:适配 B:平铺 C:翻转 D:视图对齐
A:错 B:对
A:对 B:错
A:错 B:对
A:错 B:对
A:对 B:错
A:错 B:对
A:对 B:错
A:对 B:错
A:对 B:错
A:错 B:对
A:错 B:对
A:错 B:对
AI参考:答案:B。Unity中国官网网址是,因此该题表述是正确的。'
A:错 B:对
A:对 B:错
A:对 B:错
A:错 B:对
AI参考:这个判断题的正确答案是【对】。Window->SteamVR Input Live View窗口主要用于监测VR手柄按键的使用情况。这个窗口是用于查看和控制SteamVR输入的实时视图,包括手柄按键的使用情况。'
A:对 B:错
A:对 B:错
A:错 B:对
A:错 B:对
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