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如何给动画赋予灵魂——《动画运动规律》(山东联盟)
转头以五官比例来衡量,而转身则以()作为标准来衡量
- 转面的基本前提是()
- 在走路的过程中,手臂的摆动要有一定的灵活性,手腕在甩动的末端一般会有一个()动作
- 动画人物在驮着重物行走的过程中,地心引力的作用会()
迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()
- 舞蹈演员在行走的过程中,脚跟基本不着地,单脚着地时间长,属于()行走模式
下列不属于弧形曲线运动的是()
- 鹅入水时,两只脚在水面上像滑雪一样,同时( )利用空气阻力起了刹车作用。
在动画片中,我们常用三层绘制来表现下雨的层次感,第一层离我们最近,特点是()
- 手部在做拍手动作时,主动力在()
鸡走路的过程中,当一只脚抬起时,鸡头开始发生变化,当抬起的脚达到中间位置时,头位置在()
飞禽在飞行的过程中,()起到调节气流的重要作用
- 人物角色在奔跑的过程中,发生最明显变化的是()
下列哪个不属于阔翼类的飞禽()
- 动画片中,人物性格的塑造是通过()来完成的。
- 二足行走的基本模式()
鸵鸟在行走时头部有伸缩的现象,脚大概有()的时间是单脚着地
- 人体行走的过程中,两条腿同时着地,中心垂直在两腿之间,头顶处于( )。
- 在表现无型闪电时,以下画面顺序正确的是()
人物在行走的过程是一个不断失去平衡的过程,但这种失去平衡的动画必须是一瞬即过的,不可以停留()格以上
- 四足动物行走过程中,身体前后部分是如何配合的?
- 日本动画中的奔跑与迪士尼的不同在于:由于()的不同,日本动画的奔跑缺少弹性。
- 在转头(转面)的运动规律是不变的, 即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()
- 在画袅袅升起的炊烟时,要按照()曲线的运动规律
被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是()
- 日本动画中最节省张数的单跑需要()张
动画中除了物体运动速度的决定性因素外,()也能影响物体运动节奏的速度
- 力通过各种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程叫做()
- 硬骨鱼主要是通过()使身体产生运动
- 人在走路的过程中,脚踝与地面成()运动轨迹
- 曲线运动有()曲线,()曲线,()曲线
- 三种动画方式包括()
一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,,这是由()决定的。
动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。
- 美国动画片在题材方面以()为主
()在动画片构成的诸多要素中具有举足轻重的作用,是抒情达意、塑造角色形象的重要手段。
- 在动画片中,速度线用来表示节奏。常用的节奏有()
再画各个角度的奔跑的过程中,我们需要掌握()才能画出最舒服的角度
- 鱼体主要分为()几部分
- 动画片中,主要运用()来表现角色的心理活动,是角色表演的重要支柱
美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低
- S形曲线运动主动力在一个点上,使力量从物体的一端过度到另一端
- 力是产生运动的内在原因,运动是力的外在表现形式。
- 转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变
家禽的脖子很长,所以稳定性较好。
- 马奔跑时的腾空张的腿是交错的,飞跑时腾空张则是四肢张开的。
手是人类的第二表情器官
体型较胖的人物在行走时,肚腩与身体都会产生运动,身体在最高点时,肚腩也在最高点
宏观动画时间是指动画导演对动画片摄影表的规划
转面的过程中会使造型产生透视的渐变,体积也随之发生改变
A:胯部 B:中线 C:头部 D:肩部
答案:头部
A:分析造型结构 B:注意细节 C:找中间线 D:掌握物体的运动
答案:分析造型结构
A:滞留 B:预备 C:跟随 D:延缓
答案:跟随
A:伴随身体起伏发生改变 B:减弱 C:不变 D:加强
答案:加强
A:《白雪公主》 B:《蒸汽船威利》 C:《花与树》 D:《小美人鱼》
答案:《白雪公主》
A:快频率、大步伐 B:轻快放松 C:轻盈、跳跃 D:缓慢的、悄无声息
A:挥动细长的竹竿 B:乒乓球 C:跳远 D:随风飘动的旗帜
A:脚掌 B:翅膀 C:臀部 D:脖子
A:每张动画之间距离较大,运动速度慢 B:每张动画之间距离较小,运动速度慢 C:每张动画之间距离较大,运动速度快 D:每张动画之间距离较小,运动速度快
A:小臂 B:腕部 C:手指 D:手掌
A:最下面 B:最上面 C:最前面 D:最后面
A:羽翼 B:骨骼 C:气囊 D:羽毛
A:最高位 B:中心 C:过渡位 D:重心
A:鹤 B:黄莺 C:天鹅 D:鹭鸶
A:五官的表情 B:环境的变化 C:情节的发展 D:角色的运动
A:低位,接触位,过渡位,高位 B:接触位,低位,过渡位,高位 C:接触位,过渡位,低位,高位 D:接触位,过渡位,高位,低位
A:1/2 B:1/4 C:2/3 D:3/4
A:最低位 B:最左位 C:最上位 D:最高位
A:雨中夜景、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、雨中夜景 B:雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景 C:雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、雨中夜景 D:雨中夜景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景
A:6 B:2 C:4 D:8
A:身体后部慢四分之三个循环 B:身体后部慢四分之一个循环 C:身体前后部分运动一致 D:身体后部慢二分之一个循环
A:轨迹线 B:距离 C:张数 D:格数
A:中线转动,透视发生变化 B:形状改变,体积改变 C:中线转动,中线转动 D:透视发生变化,中线转动
A:S形 B:由下而上 C:波形 D:弧形
A:手冢治虫 B:大友克洋 C:大川博 D:宫崎骏
A:2 B:6 C:3 D:5
A:张数 B:距离 C:作用力 D:时间
A:力的过渡 B:力的发生 C:力的传递 D:力的消失
A:肌肉的交替伸缩 B:鱼鳔体积的变化 C:鱼鳍的摆动 D:鳃孔的喷水作用
A:不规则 B:弧形 C:波浪形 D:S形
A:S形 B:弧形 C:波浪形 D:不规则
A:规范的方式 B:自然的范式 C:逐张画法和原动画画法结合 D:中间画画法
A:画面细节 B:原画 C:事物本身 D:场景长度
A:空间 B:速度 C:时间 D:轨迹
A:神话中小人物的拟人表演 B:科幻故事 C:童话 D:历险记事
A:肢体语言 B:对白 C:运动状态 D:表情
A:静止 B:匀速 C:加速度 D:减速度
A:透视 B:最低位 C:最高位 D:关键帧
A:尾部 B:鱼鳃 C:躯干 D:头部
A:情节发展 B:环境变化 C:面部表情 D:肢体语言
A:错 B:对
A:错 B:对
A:对 B:错
A:错 B:对
A:对 B:错
A:对 B:错
A:错 B:对
A:错 B:对
A:错 B:对
A:对 B:错
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