1. 声音应该沿软腭、硬腭的中纵线推到硬腭的前部,这条中纵线,就是声音发出的路线。硬腭的前部就是字音的着力位置。我们把这种感觉叫做“声挂前腭”。( )

  2. 答案:对
  3. 唇的力量如果太过分散,就会造成字音散的问题。因此,唇的力量要集中到唇中央三分之一处。( )

  4. 答案:对
  5. 方言中韵母的发音与普通话韵母的发音大致相同。( )

  6. 答案:错
  7. 普通话中有21个辅音声母。( )

  8. 答案:对
  9. 唇舌无力,字头不清晰,会使整个字音听上去松散,甚至产生歧义。( )

  10. 答案:对
  11. 汉语普通话中,四个声调的调值高音成分少,低音成分多。( )

  12. 答案:错
  13. 北京语音音系比较简单,音节结构形式较少。( )

  14. 答案:对
  15. 解说的内容是基于比赛画面的二度创作,因此解说员可以根据自己的想象进行解说。( )

  16. 答案:错
  17. 播音发声比生活语言口腔开度要大,打开口腔要有提起上腭的感觉,同时下腭要放松,上腭的提起和下颚的放松可以适当加大口腔容积,为字音的拉开立起创造条件。这个状态是通过“( )”来实现的。

  18. 答案:提颧肌###松下巴###挺软腭###打牙关
  19. 播音发声对吐字的要求为( )和集中。

  20. 答案:圆润###准确###清晰###流畅
  21. ( )是人类交际的工具,()是()的本质。

  22. 答案:语言 语音 语言
  23. 解说员的个性并不能等同于媒介的属性和定位,解说员的个性不能凌驾于节目的个性之上;解说员有“个性”不是把自己的癖好或倾向强加给观众。( )
  24. 电竞解说的语体,既不同于日常口语表达,也不同于新闻播报的书面表达。( )
  25. 电子竞技解说,是解说员对赛事转播画面的解读,通过话语运用为观众带来更好的观赛体验。( )
  26. 近年来,女性电竞用户数量逐年减少。( )
  27. 当现场出现突发状况无法继续转播比赛画面时,解说员可做以下事应对中止的比赛进程( )。
  28. 解说的特点包含简约性解说、形象性解说以及( )。
  29. 解说的原则需遵照下列( )原则。
  30. 要了解电竞用户心理,就必须了解电竞用户的性别、年龄、( )等。
  31. 在电竞解说中,由于比赛局势的瞬息万变,解说某一个动作行为一般需要很快说完,这就导致解说的句法特点以( )为主。
  32. 在说话过程中,( )永远都是核心,可以表现选手的意识、行动以及操作。
  33. 解说员在解说比赛中要遵循个人想法,无需站在国家的立场上,维护国家利益。( )
  34. 职业素养具体量化表现为职商,体现一个社会人在职场中成功的素养及智慧。( )
  35. 电子竞技解说员为了吸引观众,可以使用暴露的着装和低俗的语言,来增强感染力,使解说有声有色。( )
  36. 《职业素养》中将职业素养分为内化素养和外化素养,其中,外化素养包括?( )。
  37. 电子竞技解说赛事分析能力包括哪些?( )。
  38. 电子竞技解说员的内化素养直接体现为解说员们的( )。
  39. 职业素养鼻祖San Francisco 在其著作《职业素养》中将职业素养分为内化素养和外化素养,其中,内化素养包括?( )。
  40. 当前市场上的电子竞技解说员类型不包括( )。
  41. 以下哪种情况不需要竞解说员具有临场应变能力?( )。
  42. 电子竞技解说需要具备的四类能力不包括?( )。
  43. 2016年是中国移动游戏行业发展过程中由快速成长到稳定成熟的关键一年。对( )
  44. 2015年的倒闭潮之后强者更强、弱者退出,仅腾讯和网易两家游戏手游公司移动游戏业务收入之和占整个手游市场的六成。( )
  45. 在诞生阶段的手机游戏,以双人单机形式为主,通过内置于终端设备或一次性的下载方式推广。( )
  46. 游戏《波斯王子》开创了动作类游戏的先锋,将动作游戏理念引入到手机当中。( )
  47. 国内手游产业真正意义上的迅速发展是从2010年开始的,2010年也被称为产业化元年。( )
  48. 游戏机的发展阶段是在1993年12月1号,日本任天堂发布的FC家用游戏机。( )
  49. 网络直播,在背景信息搜索上充分发挥了网络的空间式、立体式优势。( )
  50. 现阶段的网络直播以UGC方式为主要代表,目前正在向PGC方式转化升级( )
  51. 电视直播在本质上是一种单向的大众传播行为( )
  52. 1998年以来,电视的直播在我国走向常态化,每逢重大事件或活动,电视媒体都将直播作为提高收视率和影响力的重要手段( )
  53. 电子竞技运动与管理专业的开设是为了培养职业选手、教练、战术分析师、导播等专业电竞人才。( )
  54. 2014年中国游戏直播用户规模达3000万人,相比2013年增长154.3%。( )
  55. “泛娱乐”这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。( )
  56. 泛娱乐,是指基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。( )
  57. 《电子竞技世界》栏目中包含报道及转播国际、国内体育类电子竞技赛事的赛事类板块。( )
  58. 林晓刚与阎波在WAC《FIFA》的双人项目中夺得过冠军。( )
  59. 2003年4月22日,文化部发布了《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》。( )
  60. 2002年9月29日,国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》。( )
  61. ( )是由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营的电竞赛事。
  62. 《电子竞技世界》栏目的主持人是( )。
  63. 中国电竞的萌芽期始于( )年。
  64. 如今,电竞选手明星化的趋势非常明显。( )
  65. 网络游戏是以局域网为传输媒介的。( )
  66. 网络游戏的特征是“对抗”和“比赛”。( )
  67. 电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面上的活动。( )
  68. 优秀的电竞解说员只需有深刻的游戏理解。( )
  69. 电脑的硬件及外设产业助力了电竞行业的发展。( )
  70. 电子竞技运动与管理”专业;围绕游戏品种研发、IP赛事活动打造、专业战队运营、衍生产品开发、关联产业服务发展等方面高标准地培养电子竞技行业中的各类专业人才。( )
  71. 国家人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局在2019年4月联合发布的13个新职业当中,与电子竞技相关的就有两个,分别是电子竞技运营师和电子竞技员。( )
  72. ESWC创办于( )年。
  73. 2008年,电子竞技被国家体育总局确立为第( )个正式体育竞赛项。
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