青岛恒星科技学院
  1. Waveform波形示波器,提供有关剪辑亮度或者亮度信息,可以使用这些信息决定剪辑的曝光是过度还是不足()。

  2. A:错 B:对
    答案:对
  3. 在Nuke中,Read节点从磁盘加载图像,可以使用该图像序列帧的原始分辨率和帧范围,将所有导入Nuke的图像转换为原生32线位性RGB色彩空间。()

  4. A:对 B:错
    答案:对
  5. 使用显示工具前景图像笔刷操作区域的像素将还原显示背景图像像素,,relative(相对)的意思是偏移多少帧,absolute(绝对)的意思是使用哪一帧的画面。()

  6. A:对 B:错
    答案:对
  7. 在Nuke中,【Roto】节点默认的情况下绘制“Bezier”图形,可以产生多个通道。()

  8. A:对 B:错
    答案:B:错
  9. 在Nuke中,“去噪采样范围框”一般情况下需要将其放置到无遮挡的背景之上。()

  10. A:错 B:对
    答案:B: 对
  11. 节点工具栏包含可用于构建项目的选择,这些节点被按照类型归类。()

  12. A:对 B:错
    答案:对
  13. 在Nuke中,使用【Roto】节点直接绘制“Bezier”图形后,按快捷键A可以进去Alpha通道查看绘制后的效果,再按A可以回到RGB通道。()

  14. A:对 B:错
    答案:对
  15. 选择蓝色和绿色背景抠像是因为人的身体内部包含蓝色与绿色,使用它们做背景不会和前景人物混到一起;同时这两种颜色是RGB颜色系统中的原色,比较方便在后期软件中进行处理。()

  16. A:对 B:错
    答案:对
  17. Nuke支持大部分常见的素材格式,如mov、jpeg、png、exr、tga等格式,如果导入的素材出现报错请检查素材路径中是否有中文或者特殊符号。()

  18. A:对 B:错
    答案:对
  19. 在Nuke的Alpha通道中,灰色表示图层叠加的时候会出现半透明情况,数值为1。()

  20. A:错 B:对
  21. 在Nuke中绘制Roto时,一些区域没有处理干净,面对这种情况不可以添加新的Roto进行绘制。()

  22. A:对 B:错
  23. 在Nuke中,Merge节点可以将两个图层叠加在一起。()

  24. A:对 B:错
  25. ColorCorrect节点允许通过从视图中对像素进行采样来定义白点和黑点。例如,以这种方式将图像中最亮的部分设置为纯白色,将最暗的部分设置为纯黑色,可以帮助你为过度曝光的图像增添冲击力。()

  26. A:错 B:对
  27. 在【Tracker1】节点的标签面板中,轨列表:该区域会显示跟踪点的名称、X轴与Y轴的坐标、位置、变换、旋转、缩放和错误信息。()

  28. A:对 B:错
  29. 节点软件会将实用的图片、视频文件和音频文件都存储到单独的图层上,图层以上下层的顺序放置,并把这几个素材叠加在一起。()

  30. A:错 B:对
  31. 使用Nuke在工作中,如果需要对视口中的画面进行绘制或修补,请使用Roto节点,如果需要绘制动态遮罩请使用Rotopaint节点。()

  32. A:对 B:错
  33. 在绘制时,按Shift键并拖动可与更改画笔大小;使用克隆工具时,按住Ctrl+shift键并拖动鼠标可以设置克隆偏移量;要重置克隆偏移量,请按住Ctrl键并单击并拖动。()

  34. A:错 B:对
  35. 使用ChannelMerge节点可以创建新通道,并在两个分开的节点间重新排列通道。()

  36. A:对 B:错
  37. Nuke中的【VolumeRays1】体积射线节点可以创建放射性的光线。()

  38. A:对 B:错
  39. 使用【Keyer】节点进行抠像,当默认的亮度通道无法完成抠像任务时,可以尝试使用反差最大的通道进行抠像。()

  40. A:错 B:对
  41. NUke的Retime(时间重设),变速节点可以()或者反转片段中选中的帧,但不必改变片段整体长度。

  42. A:加速 B:减速 C:调整 D:变速
  43. 擦除影视镜头中的威亚,也就是移除镜头中绑在演员身上的钢丝绳或者其它穿帮元素。常用的方法有()

  44. A:时间偏移遮挡法 B:相似像素位移遮挡法 C:绘制描边法 D:静态贴图跟踪遮挡法
  45. Nuke中的波形示波器可以提供有关()。

  46. A:曝光度 B:剪辑亮度


    C:亮度的信息 D:亮度值
  47. 在Nuke中,Lifetime(生存时间)选项卡,用于设置Roto遮罩的生存时间范围,有()和范围五种类型。

  48. A:开始帧 B:到结尾 C:单帧 D:所有帧
  49. 在Nuke的3D场景中,【Scene】场景节点:是3D场景中最重要的节点,因为它连接同一场景中所有需要渲染的元素为:()。

  50. A:灯光 B:摄像机 C:几何体 D:光线
  51. 在Nuke的三维工作区中,可以将()进行过抠像处理的视频素材、分层渲染的图像序列、添加跟踪的特效元素等,进行统一的整合处理,最终使用扫描线渲染器渲染成2D平面图像。

  52. A:摄影机 B:灯光 C:三维模型 D:三维场景


  53. 在Nuke中,正确的节点连接方法有()。

  54. A:选择一个节点的顶部输入端的箭头,将其拖拽到Read1节点底端的输出端口,完成连接。 B:选择一个节点,按Ctrl+Shift+X键,可以从节点树上提取选定的节点。 C:选中节点后,按Delete键可以直接将其删除。 D:选择一个节点,按Shift键,然后选择另一个节点。最后按Shift+Y组合键,连接第二个节点到第一个节点的输出端。
  55. 在Nuke中,粒子系统是一套产生并追踪特定点(粒子)的环境,粒子是存在于3D坐标系中的圆点或点,粒子具有某些附加属性:通常会包括()

  56. A:粒子位置 B:粒子大小 C:粒子存活时间 D:粒子轨迹
  57. 使用Transform节点可以调整图像的()属性

  58. A:斜切


    B:旋转


    C:位移 D:缩放


  59. 3S材质,SubSurface-Scattering(次表面散射)用于()

  60. A:通常用来表现蜡烛、玉器或皮肤等半透明的材质 B:是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果 C:可以模拟透明的流水材质效果


    D:闪亮的金属材质效果
  61. 在Nuke中,进入【ParticleBounce1】粒子反弹节点的属性面板,说法正确的是()

  62. A:internal bounce mode(内部反弹模式),控制在弹跳对象的表面上检测到弹跳时的粒子行为


    B:friction(摩擦)控制粒子以与法线成一定角度撞击外表面时的减速


    C:xternal bounce mode(外部反弹模式),控制在弹跳对象弹跳时的粒子行为


    D:bounce(弹跳)设置反弹效果的强度
  63. 在NUKE的【VolumeRays1】节点的属性面板中,以下名词解释正确的有()

  64. A:Add on Top设置不生成光线的基本亮度


    B:Pre-Ray Blur(射线前模糊),设置应用于光线的模糊量


    C:Luma Tolerance(亮度容差),设置不生成光线的基本亮度。 D:Volumetrics Center xy,用于控制射线发射器的位置
  65. 在Nuke中渲染2000帧的图像,标记帧编号表述正确的是()

  66. A:base.%04d.exr


    B:base.###.exr


    C:base.%03d.exr


    D:base.####.exr


  67. 构建Nuke的3D工作空间的四个基础节点为()

  68. A:【Camera】摄像机节点


    B:【Scene】场景节点


    C:【ScanlineRender】扫描线渲染器节点 D:【Cube】几何节点


  69. Nuke中对视图进行控制操作描述正确的是()。

  70. A:按下鼠标中键也可以平移视图/面板


    B:滑动鼠标滚轮缩放视图/面板。 C:平Alt+鼠标左键/右键可以平移视图/面板。 D:点击加号键(+)基于鼠标当前位置放大视图/面板。
  71. OpenEXR图像格式,这种图像格式主要包含那些()特点

  72. A:32位浮点型像素 B:多个无损压缩的图像算法 C:图像存储过程中不会裁切超过标准白图像细节和超暗部分的图像细节 D:支持高达1023的通道数量
  73. 下列选项是Nuke软件支持的文件格式有哪些?()

  74. A:Mp3 B:Avi C:Mp4 D:Mov
  75. 在Nuke中导入素材表述正确的是()

  76. A:快捷键R键导入媒体素材


    B:节点工具栏选择Image图像组,点击Read读取节点


    C:使用LayerContactSheet节点批量导入素材


    D:直接将素材拖拽到节点操作区

     


  77. 在使用Nuke时,用于设置Roto边缘羽化的衰减度数值越--羽化边缘过度越--,数值越--羽化边缘过渡的越()。

  78. A: B:生硬 C: D:平滑自然
  79. Nuke中颜色像素一般用0~1之间的一个RGB范围来描述,表述正确的是()。

  80. A:RGB的比值不同,某一个比值相对较大时,画面呈现出的是比值较大的颜色的色相 B:0代表黑色 C:1代表白色 D:中间的小数代表不同程度的灰度值
  81. 在Nuke中,渲染所有上游节点的结果,并将结果保存在磁盘上的节点是()。

  82. A:写出节点 B:视图节点 C:导入节点 D:棋盘格
  83. 如果需要把200帧的剪辑冻结到100帧,【FrameHold1】帧持续节点,first frame数值调节为()

  84. A:10 B:1 C:200 D:100
  85. ()节点可以从图像或剪辑中提取出某一种单色的背景,并创建一个透明的遮罩,从而允许用户把前景图像放置到不同的背景上。它通常用于电影和电视行业,以合成在不同时间和不同条件下拍摄的不同元素,并将它们组合成一个场景。

  86. A:keyer B:green keyer C:IBK D:Primatte
  87. 在NUKE灯光系统和渲染器中,支持阴影的渲染器是()

  88. A:【ParticleEmitter】粒子发射器 B:【ParticleMerge1】粒子合并


    C:【RayRender1】渲染器 D:【ScanlineRender1】扫描线渲染器
  89. 使用 tracker 节点获取画面跟踪信息数据,画面中仅有上下左右位移,至少使用几个跟踪点进行计算?( )

  90. A:两个点 B:四个点  C:三个点 D:单点
  91. 使用Nuke时,在创建3D场景时,激活“变换手柄”后,按Ctrl键变成“旋转环”后,属性面板中的x/y/z旋转值反应旋转角度,绿色环,蓝色环,红色环分别指()。

  92. A:yzx B:xzy C:xyz D:zxy
  93. 在视图窗口中按( ),在2D视图和3D视图之间切换以查看【ScanlineRender1】扫描线渲染器节点所生成的图像。

  94. A:Shift
    B:Ctrl C:Alt D:Tab
  95. 在Nuke中,属性参数区显示()和对项目工程进行设置。

  96. A:尺寸格式 B:帧范围 C:文件 D:节点参数
  97. 添加关键帧的作用是( )

  98. A:创建动画效果 B:调整影像  C:锁定素材 D:调整颜色
  99. Nuke 不能输出的格式有:()

  100. A:Tag B:Png C:PSD D:Jpeg
  101. B–Spline是经过一系列给定的光滑曲线,实际上Roto范围是()

  102. A:最外面的线 B:参考线 C:最里面的线 D:外部的直线
  103. 在Nuke中,在运用Shuffle节点添加alpha通道时,需要将A端口的rgb信息拷贝到alpha通道,首先将()下面的none更改为rgb,然后将输入通道由B端更改为A端,最后选择rgba.red后面红色圆圈通过拖拽的方式将其连接到rgba.alpha前面的白色圆圈上。

  104. A:输出层 B:alpha通道 C:输入层 D:通道更换
  105. Point(点光源),可以使用点光源来模拟灯泡、灯和蜡烛,()的数值用于更改灯光的亮度。

  106. A:intensity B:RayRender C:Point D:color from texture
  107. 在Nuke中,将多个图像叠加在一起的节点是()。

  108. A:Erode B:Transform C:Merge D:Blur
  109. 使用克隆工具时,按下()键拖拽笔刷,将采样区域与克隆区域拉开一定的间距

  110. A:Shift B:Alt C:Tab D:Ctrl
  111. 在Nuke中将视图由2D切换成3D视图的快捷键是()

  112. A:W B:Ctrl C:Alt D:Tab
  113. 所谓的关键帧是指角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧,相当于二维动画中的原画。关键帧与关键帧之间的动画由Nuke自动创建添加,叫做()或者中间帧。

  114. A:自定义帧 B:特定帧 C:设置帧 D:过渡帧
  115. 在Nuke中,用于创建节点树的主要区域是()。

  116. A:节点操作区 B:曲线编辑器 C:属性参数区 D:节点工具栏
  117. 在Nuke中,每当完成一次笔刷绘制后,该笔触就会被记录为一个图层并显示保存在Rotopaint节点参数栏的()中。

  118. A:面板 B:历史记录 C:控制面板


    D:曲线列表
  119. Shuffle节点只有一个()

  120. A:输出端 B:输入端 C:无名端口 D:通道端口

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