第七章单元测试
画面位数就为2 ⁿbit,位数越大,灰度越多,颜色也越多,彩色系统中同理。通常8bit相当于256级灰阶也就是( )区间。
在我们电脑里面的图片色彩是以8BIT为换算的。在数字信息存贮中,计算设备用2进制数来表示。
Adobe RGB它是专业软件生产商Adobe在1998年推出的色彩空间,为了同时囊括sRGB和CMYK。Adobe RGB相比sRGB囊括的色彩范围更广,受到设计师的青睐,因此在专业的摄影和后期领域被广泛使用。
它的色域是( )电视标准下的色彩空间,更多被运用在电视行业。
( ) 它的色域是微软和HP在1996年共同开发的色彩空间,也是电脑常用的色彩空间。
在计算机运算前所有的素材,条件,灯光都是( )数据。
Bit被称为色彩深度,用bit数来表示数码影像色彩数目的单位。
gamma校正存在的本质原因是:是受限于有限存储空间及渲染带宽,需要在整个图像的流转各级转换中尽可能保留暗部细节,以满足人眼对暗部敏感的需求。
人心目中看起来中灰的色块,其物理亮度值大约在白色块的( )左右。
我们用来记录/展示画面的媒介上,动态范围和灰阶预算是无限的。(无论纸张还是屏幕)为了在灰阶预算有限的前提下,协调自然亮度和主观灰阶感受这二者的映射关系。
人眼对自然亮度感知是非线性的
屏幕色域是( )。
解决场景材质溢色可以使用( )。
VRAY 渲染AO环境闭塞时,效果图中有的地方出现纯黑色块,解决这一问题是需要对模型进行( ) 处理。
VRAY GPU渲染是Vray渲染的( )。
VRAY渲染面板 全局光照中,常把首次引擎设置为( ),二次引擎设置为( )。
线性工作流中的抵gamma 在导入图片的时候只对8位漫反射颜色与贴图有作用,它会( )。
对线性工作流进行设置需要对( )进行调节
根据韦伯定律,大致可以理解为人心目中看起来中灰的色块,其物理亮度值大约在白色块的( )左右。
gamma值,是显示的解决方案,用于化解“有限的自然的光亮,与有限的存储容量/传输带宽”之间的矛盾。
A:1-128 B:1-1024 C:1-256 D:1-255
答案:1-255
A:错 B:对
A:对 B:错
A:RGB B:sRGB C:NTSC D:Adobe RGB
A:sRGB B:RGB C:Adobe RGB D:NTSC
A:线性 B:对数 C:曲线 D:指数
A:错 B:对
A:对 B:错
A:20% B:80% C:50% D:40%
A:对 B:错
A:对 B:错
A:sRGB B:gamma C:Adobe RGB D:NTSC
A:VRAY双面材质 B:VRAY转换器材质 C:Vray属性下,生成GI 设置0.2 D:vray 覆盖材质
A:灯光曝光 B:材质的重置 C:翻转法线 D:渲染器错误
A:4倍 B:3倍 C:1倍 D:2倍
A:灯光缓存 B:发光贴图 C:光子贴图 D:暴力计算
A:自动转换 B:自动抵GAMMA C:无变化 D:不抵GAMMA
A:颜色映射专家模式下,GAMMA 设置1.0 B:颜色映射专家模式下,GAMMA 设置2.2 C:勾选gamma与LUT D:取消勾选gamma与LUT
A:40% B:20% C:10% D:60%
A:错 B:对