1. “解构”思维建模法的优势是将复杂的模型化繁为简,让你从多个角度去思考建模的可能性,有利于把握复杂模型的形体结构,提高制作效果。

  2. 答案:对
  3. 平行光(Distant light)为方向性光源,以平行方式投光。光的强度受光源距离所影响,照限定区域内的范围。

  4. 答案:错
  5. 【选择】面板的边界也称为开口,当面被删除后,所形成的边缘就是边界。

  6. 答案:对
  7. 【双面】材质的【正面材质】对应正面法线的模型,【背面材质】对应反面法线的模型。

  8. 答案:对
  9. 缓存是指可以进行高速数据交换的储存器,它先于内存与CPU交换数据,因此速率很快。

  10. 答案:对
  11. 用长、宽相等的长方体,并结合【细分曲面】,删除顶、底面片,可以得到圆管结构模型。

  12. 答案:对
  13. 3ds Max软件可自由的进行中英文切换。

  14. 答案:对
  15. 不同的布线,细分后的效果也会不同。当模型两个面片之间为一条线时,通过细分运算后,转折处的弧度就会减弱,出现硬表面的效果。

  16. 答案:错
  17. 【UVW展开】修改器中,常用的UV编辑方法有六种。【投影】法、【展平贴图】法、【法线贴图】法、【展开贴图】法、【包裹】法和【剥皮】法,用于模型的不同阶段。

  18. 答案:对
  19. 当需要使用具体数字进行变换操作时,可以使用快捷键F10,打开【变换输入】窗口,用数值输入更准确。

  20. 答案:错
  21. 【UVW贴图】修改器或是【UVW展开】几何体投射法,都可以将UV展开。

  22. 答案:对
  23. 材质和渲染器关系密切,不同的渲染器对应不同的材质。
  24. 在3ds Max的欢迎界面,可以进行简单的建模操作。
  25. 布尔运算会导致模型的布线很乱,容易产生三角面,还会让文件变大。
  26. 位图贴图通过运用外部导入的位图文件,实现丰富的纹理效果,这些位图可以由相机拍摄,也可以从数字绘画而来,支持Jpg、Png、Psd等贴图格式,序列帧动画也可以兼容。
  27. 全景图分辨率越高,VR体验越好。
  28. Arnold 渲染器(阿诺德)是Autodesk公司开发的,基于物理算法的渲染器。
  29. 时间滑块用于定位当前帧的位置,播放和查看帧,轨迹栏则用于选择和记录关键帧,两者独立工作。
  30. 我们经常看到有很多东西都是以循环动画的形式存在,比如:______等属于循环动画。
  31. 3ds Max渲染输出的图片格式中,_____格式带有Alpha通道。
  32. 硬投影的光照较为集中,具有很强烈的方向性,被照射物体的_______效果都非常鲜明,明暗反差较大。
  33. 日常生活中,人造光源有我们常见的______等。
  34. 3ds Max场景中不可渲染对象指的是______。
  35. ______是影视拍摄中最基础,也是最常用的镜头技巧,通过这些镜头的剪辑往往能表达独特的视听语言。
  36. 物理材质的基本参数有_______等。
  37. 如果照射到红色物体上时,_____的光线会被吸收,且不会被反射。
  38. 3ds Max2018中提供了_______灯光系统,以协助我们模拟真实光照。
  39. 顶点就是模型上的点,激活后便可以进行选择和编辑,点是衔接____的桥梁。
  40. 为模型添加【UVW展开】修改器,可以通过快捷键______,像多边形建模那样,使用点、线、面的形式进行选择UV。
  41. 3ds Max可应用于下列哪些领域(   )
  42. 对象选择的方法有_____。
  43. 光照到物体上产生的颜色分为三种,____、光源色、环境色。
  44. 增强现实,就是____,简称AR。
  45. 使用【UVW贴图】修改器或是【UVW展开】几何体投射法,都可以将UV展开,但UV会在UV空间中叠加,笔触投射后会出现错误的映射效果,就需要将杂乱的UV进行整理,____到UV空间中。
  46. 自由摄像机继承了目标摄像机的特性,但是没有____,所以拍摄不受限制。
  47. ____修改器和【挤出】命令都可以增加模型的厚度。
  48. 当摄像机创建完成后,在摄像机视图,只有____可以平移视口。
  49. 材质保存过程中,首先需要找到____。
  50. ____可以直接在模型上绘制出各种纹理,无论是镀铬金属,锈蚀污浊的墙壁,嫩滑的皮肤,还是模拟模型上的水、火、灰尘等效果,都可以淋漓尽致的表现出来。
  51. 遇到圆柱类结构时,用长、宽相等的长方体,并结合____原理进行“卡边”处理,细分后就可以得到圆柱体了。
  52. 选择需要制作路径动画的模型,激活【路径约束】,程序会根据线段的起始位置,自动生成一段动画, 通过____命令面板下的路径参数模块,可以调节运动效果。
  53. 使用 命令可以把另一个.max文件调入正使用的场景。
  54. 孤立选择对象的快捷键是______.
  55. 使用【桥】命令后会出现法线内翻问题,这时需要选择模型,使用【元素】下的____命令校正法线,否则渲染就会出现问题。
  56. 真实光照中,我们将投影归纳为三类:硬投影、软投影和____投影。
  57. 下列不属于【可编辑多边形】建模次层级的是______。
  58. ____法就是一个简化版的【UVW贴图】,通过几何体的形式进行UV展开。
  59. 有一个很重要的命令:过滤,用来控制____。
  60. 3ds Max场景默认的物理摄像机的【曝光增益】是____(EV)
  61. 使用VR渲染时,一定要在渲染设置面板中勾选____设置,这样可以避免VR图像渲染后采样的变动。
  62. 3ds Max的VR摄像机和自带摄像机无区别。
  63. 鲜果VR的功能很齐全,可以实现全景图的热点交互、特效、全景视频的交互、导览功能等,大部分功能都是收费的。
  64. 在3ds Max中,使用Arnold所提供的____摄像机,就可以轻松实现360度全景渲染图。
  65. 我国电视格式采用PAL制,以每秒____ 帧播放。
  66. 3ds Max中可制作体现动画。
  67. 有时,关键帧之间会有卡顿,或想为动画增加更多细节时,就需要在两个关键帧之间,加入细分帧获得更好的动画效果,这个细分帧我们称为______。
  68. 1937年,华特 · 迪士尼完善了动画制作的工艺,创作出第一部彩色二维动画长片______。
  69. 在制作过程中,当使用移动、旋转、缩放时,帧会有不同的颜色。红色表示设置了____关键帧;
  70. 如果要真正删除模型上的材质,在【实用程序】中找到【UVW移除】,点下移除____就可以了。
  71. 如果想在一个模型面上分配不同的材质,可以用_____材质。
  72. 将【透明度参数】设置为____,适当调节涂层和折射率,就可以轻松实现带有透明度的折射效果。
  73. 【精简材质编辑器】只能容纳____个材质。
  74. 使用____键,就可以打开【材质编辑器】。
  75. 3ds Max中的渲染器很多,以下不是3ds Max渲染器的是_____。
  76. Arnold渲染器有其自带的材质、灯光等系统,因此当你打开材质编辑器时,会发现所有的标准贴图都不能使用,如果真想用3ds Max自带的贴图,那么勾选【渲染设置】【System】中的_____。
  77. 在3ds Max ______或以上的版本中才有这款智能的渲染器。
  78. 3ds Max的【保存】和【导出】文件,用于获得场景的图像信息。
  79. Arnold渲染器的(Archive)Ass场景文件导出选项卡,用于在产品级渲染模式下,导出Ass场景文件。不可以共享Arnold文件的是______。
  80. 与布尔相比,以下哪项不是ProBoolean的优点。
  81. 不同公司,都有不同的建模流程和规范。比如说:三维动画公司强调的是角色模型结构的合理性。
  82. 3dsMax中最强大的建模工具是______。
  83. 布尔建模的原理是运用两个模型的_____,通过运算,生成一种新的模型结构。
  84. 样条线建模法,是通过三维图形生成二维模型的一种建模方法。
  85. Align Camera命令可将相机对齐所选物体的某个面的法线方向。
  86. 中央最大的田字板块区称为____,是我们工作的主战场,让我们从不同的角度观察编辑结果。
  87. 工作过程中不小心把想要的窗口关了,最简便的回复方法是
  88. 3ds Max中的初始化设置不包括_____。
  89. 3ds Max中创建新的项目文件夹的第一步需要在【文件】菜单栏中点击_____
  90. 在RAVV AR中创作自己的AR作品时,3D模型的上传需要先将贴图和模型文件压缩成zip之后才能上传。
  91. 路径动画就是让对象跟随样条线进行运动的动画效果。
  92. 3dsmax建模中,进入样条线的【顶点】层级,将所有点都删除,就删除了整个对象。
  93. 一个模型只能使用一种材质。
  94. 3ds Max的VR摄像机只能是左/右眼的组合。
  95. 当白色的光,照射到白色物体上时,光线会被吸收,不会被反弹出去;
  96. 修改器不可以叠加,各个功能分别使用,生成不同的效果。
  97. 3ds Max放置材质库的文件夹是Images。
  98. 跟拍镜头简称“跟”。是指运动的被摄体拍摄跟随摄像机。
  99. 和UE4虚幻引擎4相比,Unity3D能更好的把握游戏整体的细节和大场景构建的丰富程度。
  100. 漫反射光线深度用于控制光线反弹,起到了全局照明的作用,(简称:GI)当深度值为0时,光线不产生反弹。
  101. 当两个物体越近,光照就越闭塞,形成的投影就越强,能表现出画面的层次感;越远,形成的投影就越弱,画面的层次感也随之变弱。
  102. 强度值和曝光值作用都是一样,都可以增加或削弱灯光的亮度。
  103. 在RAVV AR中创作自己的AR作品时,3D模型的上传需要先将贴图和模型文件压缩成rar之后才能上传。
  104. 三维设计所涉及的领域十分广泛,所以要结合自身兴趣和工作需要来进行选择性的学习,只需要学好自己喜欢的内容即可。
  105. 在使用挤压和拉伸时,只需要遵循“无论物体产生的是挤压还是拉伸,要保持它的体积不变”的原则。
  106. 天空光源的创建方法只有两种:通过Aronld Light天光(Skydome)或光度学的太阳定位器进行创建。
  107. 物体完成一段动画所用的时间长度,我们称为空间幅度。
  108. 不同公司,有不同的三维建模流程和规范,比如说:游戏公司强调的是角色模型结构的合理性。
  109. 3ds Max中,模型是有正反之分的,如果面片反掉了,渲染时就会出现问题。
  110. 以下哪些编辑器不可改变面的ID号(  )
  111. 节点的类型包括(  )
  112. 光照到物体上产生的颜色分为____三种。
  113. 3ds Max的命令面板,能完成_____操作。
  114. 缩放对象的三种方式为(  )
  115. 3ds Max摄像机有_____。
  116. 3ds Max渲染输出格式类型有____。
  117. 3ds Max使用的过程中,会产生很多原始信息,例如:_____等等,这些文件分别记录着各类信息和数据内容。
  118. 在3ds Max的欢迎界面,可以进行____。
  119. 在使用挤压和拉伸前,需要遵循______的原则:
  120. UV 展开的方法有很多种,除了3ds Max自带的展法外,还我们还可以使用第三方软件_______来完成。
  121. 如果想在3ds Max中创造出真实的光照效果,让物体变立体的影响因素有:_____。
  122. 在3ds Max中,对二维图形的“点”进行转化,其中包括哪些点(  )
  123. 子父子层级是一种对象与对象从属关系的称呼,通过建立从属关系,可以实现______。
  124. 载入另一个场景中的 材质步骤包括:______。
  125. 贴图通道可以贴入的贴图类型有________等。
  126. 摇镜头分为_____等镜头,使用中往往摄像机位置不变,只有机身拍摄角度发生改变。
  127. 色温在2000K至3300K之间,是常见的光源,例如:______等。
  128. 材质编辑器最上方的是材质菜单栏,提供了_____等功能。
  129. 在【自定义】菜单栏【首选项设置】中可以找到“常规首选项”设置,里面有很多选项,可以进行______设置。
  130. 【编辑UVW】菜单栏提供了UV的加载与保存、UV的编辑、选择模式的切换、UV的展开方法等命令,使用最为频繁的是____。
  131. 副光也称“辅助光”,辅助主光源照亮物体,模拟____,为暗部提供适当的照明,提高影像暗部的造型表现力。
  132. 建立父子关系,实现跟拍镜头,____是父对象。
  133. 3dsmax样条线的____,用于控制对象的整体效果,例如进行对象整体的移动、旋转、缩放和删除等。
  134. UVLayout是通过快捷键配合____来操作的
  135. Arnold灯光的____,用于控制直射光内部散射的采样数量。
  136. 3ds Max的自动备份,默认设置下【备份间隔时间】为_____分钟
  137. 自然光源主要来自于太阳光,以____的方式进行传播,因此我们也称为线性光源。
  138. 3D侠、3D溜溜、模型云等网站是____或者景观设计相关资源的集中地。。
  139. 用3dsmax对素描课中常见的十字棱柱进行建模,不合理的方法是_____。
  140. 如果文件是点Obj、点FBX、点DWG等的模型素材,需要使用_____命令进行整合
  141. 跟拍有两种方法,一种是通过给摄像机添加路径实现跟拍,一种是固定____实现跟拍效果。
  142. 从被摄模型顶部查看,光位为:顺光、顺侧关、_____、侧逆光、逆光
  143. 以下关于布尔运算说法错误的是(  )
  144. 材质调节时,将物理材质的【反射】设置为____,反射效果最强烈。
  145. _____面板就是对低精度模型进行平滑细分,也是增加模型精度的功能之一。
  146. 平滑模型可以通过在可编辑多边形中,进行手动调整和_____对模型进行平滑。
  147. 使用默认【删除】边命令时,只会把边删除,点还留在原地;如果要连点一起移除,在移除时按住____键再去点击【删除】命令,线和点就一起消失了。
  148. 日常生活中,我们将光源分为自然光源和_____。
  149. 3ds Max默认设置下【Autoback文件数】为____个。
  150. 3dsMax建模可以和其它软件结合,以下能与3dsMax结合完成建模操作的软件有_______等。
  151. 进行建模操作时,对于一些复杂的截面形状,我们可以通过第三方软件_____绘制出轮廓。
  152. 进行建模操作时,为了方便修改某一部分模型,可以把该部分模型进行_____。
  153. 多边形建模中需要将没有面的地方封口,需要先选择_____。
  154. 3dsMax有强大的骨骼系统,Biped和______骨骼有一些自带的动作,可方便我们完成骨骼动画。
  155. 3dsMax完成建模、UV展开后,可以在SubstancePainter里进行贴图绘制。
  156. 为了保存模型的精度,同时又要减少模型面数,我们需要把高模的信息烘焙成一张_______,然后把它贴到低模上。
  157. 二维样条线绘制出模型截面基本形状后,要转换为三维模型需要进行的下一步操作是_____。
  158. 3dsMax制作动画时,只能先渲染为序列帧,然后再将序列帧导入Adobe After Effects中进行合成。
  159. 多边形建模不能方便的进行加线操作。
  160. Substance  Painter软件主要用来(   )  。
  161. 漫反射投影也属于硬投影。
  162. PBR是什么?
  163. 【UVW展开】调整完参数塌陷模型,让UV信息合并到模型中,就不能再调整UV效果。
  164. 【展平贴图】、【法线贴图】和【展开贴图】法统称为_____法,由程序控制,提供了UV快速、便捷的等比展开功能。
  165. PBR可以通过            加速渲染,获得实时画面。
  166. 三维所输出的模型,要进入到实时渲染软件中必须(    ),才可以画贴图。
  167. Marmoset   Toolbag软件引起可以导入  (    ) 模型。
  168. 我们可以用(     )来制作遮罩。
  169. 自动跟拍高清监控摄像机可以将跟拍拍摄的视频自动传输到某个终端自动分析。
  170. 3ds Max默认的VR摄像机是____。
  171. Eye Separation(眼睛分离)该参数相当于两眼之间的距离,默认为0。
  172. ZBrush作为一款功能强大的数字雕刻软件,它可以协助3ds Max,完成高精度三维建模。
  173. 用RAVV AR实现AR交互需要下载RAVV AR软件。
  174. 鲜果VR官网的可视化编辑,通过_____选项可以让这个全景图照着你预想的路线前进。
  175. VR表现形式分为:____和视频。
  176. 实现AR的软件也很多引擎类的有Unity3D、_______等。
  177. 虚拟现实,就是Virtual Reality,简称____。
  178. 实现VR技术的软件有很多,基于游戏引擎的有____等。
  179. 鲜果VR的____用于设置作者资料,密码和绑定手机等,增加账户的安全性。
  180. 1906年,美国漫画家____,运用逐张手绘的3000张系列图画,制作了史上第一部动画“滑稽脸的幽默相”
  181. 空间幅度越稀疏,速度就越快。
  182. 当一个球下落到地面时,敲击到地面的点就是动作的____。
  183. 早在3万5千多年前,有位古代人在岩壁上画了一个4对腿的动物,这是人类捕捉动作的最早证据。
  184. 如果时间滑块区域有深紫色的色条的时候,用于制作动画的【自动关键点】已经处于开启状态,此时如果你做了其他操作,有可能会被记录为动画,打上关键帧。
  185. 1824年英国人____发明了“幻盘”(或留影盘)。
  186. 动画是由3ds Max自动生成的,我们只需调节画面运动的关键状态就可以了。
  187. 1824年,英国人_____发现了“视觉暂留”的原理。
  188. 1995年,皮克斯公司用电脑,制作了第一部采用全数字技术制作的动画长片_____,标志着三维动画时代的到来。
  189. 在挤压和拉伸对象时,如果____不对,使用缩放功能可能会导致对象偏移运动方向。
  190. 选择该材质,使用快捷键____键将材质指定给选择对象。
  191. 要表现模型的凹凸起伏,就需要用____去控制阴影和高光。
  192. 默认的扫描线渲染器,有______种材质供我们选择。
  193. 材质是属于贴图的一部分。
  194. 材质编辑器菜单栏下方的是工具栏,可以让我们提取场景材质,为模型____等功能。
  195. 【Slate材质编辑器】能容纳____个材质。
  196. 3ds Max中,内置了两种材质编辑器【精简材质编辑器】和____。
  197. 【混合】材质的遮罩通道可以利用贴图的黑白灰关系,形成混合效果,所链接到通道中的贴图,_____,灰色就是两个材质的混合喽。
  198. 贴图属于材质的一部分,运用三维图像信息,来反应材质的细节。
  199. Slate材质编辑器是3ds Max____版本后才有的。
  200. 3ds Max【渲染设置】的快捷键是____。
  201. 在采样面板中,如果参数全部为______,表示没有开启采样和光线深度的功能。
  202. Shift+Q与F9的区别是____?
  203. 在3ds Max中进行渲染,我们有很多种选择,扫描线渲染器是针对特殊用途的玩家,可以实现独特效果。
  204. 下列不属于渲染输出格式的是_____。
  205. 3ds Max自有的渲染器有____。
  206. 3ds Max的Quicksilver硬件渲染器可以实现独特效果。
  207. 如果想渲染单帧图片,可以将【时间输出】设置为【单帧】渲染;如果要输出序列帧动画,可以根据输出时长,选择【活动时间】和【范围】。
  208. 3ds Max渲染器就是用于渲染的相对独立模块,他的本质是运用独立算法,将场景中的数据编译为图像信息,它最重要的作用就是计算光在场景中的____,从而影响材质。
  209. 3ds Max中“加工”模型的方法有很多,每种建模方法都有其优势,以下不属于3ds Max建模方法的是________。
  210. 素描课中常常见到的十字棱柱,最简单的建模方法是:_______。
  211. 建筑生长动画可以运用3dsmax_____建模法生成。
  212. 可以将____等第三方的软件数据导入3dsmax中,转换为样条线,结合修改器进行建模。
  213. 3dsmax建模时,啤酒瓶、灯罩等类型的模型,可以运用样条线的轮廓结构,结合修改器,通过____成型。
  214. 3ds Max里可导入3ds Max模型并精确调整物体的尺寸。
  215. 以下不属于布尔常用的运算方法的是______。
  216. 布尔建模法有Boolean和ProBoolean两种,Boolean为高级版。
  217. 要将场景中的效果输出为图片或是视频信息,就需要____来完成。
  218. 主工具栏中还有一个隐藏功能,在带有白色角标的按钮上长按______,稍停片刻,可调出拓展命令按钮。
  219. 3ds Max是哪家公司开发的
  220. 3ds Max中要单独编辑成组对象中的成员,需要用____命令。
  221. 3ds Max默认的标准体已经指定了UV。
  222. 一般下载的软件都是英文版,如果我们要使用中文版需要重新安装。
  223. Autodesk公司的官方网站下载的免费试用版软件可试用的年限是
  224. 大型软件或系列软件啊,都会有单独下载器,帮助你加速下载和管理软件。
  225. 3ds Max模型的轴心不能调整。
  226. 3ds Max中Alt+Q可以孤立模型。
  227. 3ds Max不能做什么?
  228. 下面哪个不是三维软件
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