1.

节点的类型包括(  )


A:贝塞尔角 B:角点 C:平滑 D:贝赛尔曲线
答案:AI参考:正确选项为【多选题】D:贝塞尔曲线。\n\n节点的类型包括贝塞尔曲线,即通过一系列控制点来定义的曲线,也包括角点和平滑等类型。其中,贝塞尔曲线是一种常用的曲线类型,由一组控制点决定曲线的形状,具有简单、易于控制的特点。因此,选项D是正确的。选项A、B、C虽然也属于节点的类型,但不是本题所要求的答案。'
2.外部参照模型修改完成后,需要点击______命令刷新载入模型
A:【更新】 B:【另存为】 C:【保存】 D:【导入】
答案:【更新】
3.RAVV AR还有一个非常方便的功能,我们在属性栏中将默认手势下的移动旋转打开,它就会根据我们手指的动作进行移动、旋转、缩放。一根手指的滑动代表着____。
A:移动 B:选中 C:旋转 D:缩放
答案:移动
4.混合材质的____参数控制两个材质之间混合效果;
A:【遮罩量】 B:RGB值 C:【混合量】 D:【透明度】
答案:【混合量】
5.将物理材质的【透明度参数】设置为1的同时,把____打开,可以制作纸、叶子、肥皂泡时得开启它。
A:薄膜 B:薄壁 C:半透明 D:透明
答案:薄壁
6.现在的技术发展速度非常之快,如果不能积极学习新的知识和技术,那么,很有可能被新一轮的技术淘汰,所以我们要养成“____”的习惯。
A:利益最大化 B:终身学习 C:套路化设计 D:重复利用素材
答案:终身学习
7.建立了父子关系的两个物体,当我们移动父对象时,____。
A:子对象不会跟随移动 B:父对象会跟随子对象移动 C:子对象会跟随移动 D:父对象不会跟随子对象移动
答案:子对象会跟随移动
8.将物理材质的【粗造度】____,光滑效果会像镜面般的平滑,所反映出来的效果也会更清晰。
A:设为0 B:降低 C:提高 D:设为1
答案:设为0
9.打开安全框的快捷键是____。
A:Shift+M B:Shift+S C:Shift+F D:Shift+T
答案:Shift+F
10.软件操作时,通常情况下我们会用Ctrl+Z来撤回到上一步操作,系统默认的撤销次数为______,
A:40 B:20 C:10 D:30
答案:20
11.【物理太阳和天空】材质是基于_____的日光系统,可以通过调节全局、太阳或天空参数,控制它们的强度。
A:物理渲染器 B:Arnold渲染器 C:默认渲染器 D:扫描线渲染器 12.【新建】文件的快捷键是
A:Ctrl+I B:Ctrl+N C:Ctrl+S D:Ctrl+O 13.将物理材质的【透明涂层】参数___,就可以做出材质层上的涂料、漆等效果。
A:提高 B:降低 C:设为1 D:设为0 14.停车时惯性下的减速叫“____”。
A:缓动 B:慢动 C:缓入 D:缓出 15.CG模型网、CG帮、游戏蛮牛等网站偏向于发布更多的____模型或相关资源。
A:产品设计 B:室内设计 C:景观设计 D:动画、游戏 16.不同的场景会受不同色温的影响,产生不同的偏色,就需要使用_____校正场景的颜色
A:贴图 B:白平衡 C:RGB颜色 D:色差 17.如果文件是点Obj、点FBX、点DWG等的模型素材,需要使用_____命令进行整合
A:【替换】 B:【合并】 C:【导入】 D:【链接】 18.副光也称“辅助光”,辅助主光源照亮物体,模拟____,为暗部提供适当的照明,提高影像暗部的造型表现力。
A:折射 B:高光反射 C:镜面反射 D:漫反射 19. 鼠标滚轮,可移动视口。
A:滑动 B:按住 C:单击 D:双击 20.Eye Separation(眼睛分离)该参数相当于两眼之间的距离,默认为65,单眼模式下,渲染VR全景图需要把它设置为____。
A:0 B:1 C:2 D:默认 21.【UVW贴图】的____投影可以用于电杆、药品、树枝等结构接近管状模型的贴图。
A:【长方体】 B:【圆形】 C:【平面】 D:【柱形】 22.3dsmax多边形建模,当激活____命令后,使用分离命令,所选择模型会生成一个副本,独立出现在该编组里。
A:【分离】 B:【附加】 C:【分离到元素】 D:【以克隆对象分离】 23.实现VR技术的网页平台的有_____等等。
A:四方环视VR B:360VR C:人人网全景VR D:鲜果VR 24.在命令面板中,可编辑多边形的编辑模块有:_____等。
A:【细分曲面】 B:【选择】面板 C:【编辑几何体】 D:【绘制变形】 25.如果想在3ds Max中创造出真实的光照效果,让物体变立体的影响因素有:_____。
A:高光 B:明暗关系 C:亮部和暗部 D:投影 26.摇镜头分为_____等镜头,使用中往往摄像机位置不变,只有机身拍摄角度发生改变。
A:左右摇 B:旋转摇 C:推拉摇 D:上下摇 27.3ds Max可应用于下列哪些领域(   )
A:电脑游戏 B:建筑装潢设计 C:电视广告 D:工业产品造型 28.日常生活中,人造光源有我们常见的______等。
A:蜡烛光 B:火把 C:灯泡 D:手电筒 29.子父子层级是一种对象与对象从属关系的称呼,通过建立从属关系,可以实现______。
A:子对象跟随父对象运动 B:父对象跟随子对象运动 C:子对象的运动不会影响父对象 D:父对象的运动不会影响子对象 30..Arnold渲染器的AOVs选项卡,提供了专业玩家的分层渲染技术,可将_____等内容,进行分层渲染,并后期用合成软件合并成一张图片。
A:反射 B:水印 C:高光 D:影阴 31.顶点就是模型上的点,激活后便可以进行选择和编辑,点是衔接____的桥梁。
A:边 B:点 C:线 D:面 32.在互联网上搜索资源,需要注意的事项有____。
A:进行必要的投资 B:有针对性地收集资源 C:建立自己的素材库 D:购买网络资源 33.3ds Max是基于PC电脑运行的_______软件,是目前最流行的三维软件。
A:动画制作 B:图片处理 C:渲染 D:三维建模 34.跟拍的方法有_____。
A:固定摄像机实现跟拍效果 B:通过给摄像机添加路径实现跟拍 C:固定主物体实现跟拍效果 D:通过给主物体添加路径实现跟拍 35.复合对象建模是一种特殊的建模方法,它包括(  )
A:变形、散布 B:图形合并、放样 C:一致、连接 D:布尔、地形 36.在使用挤压和拉伸前,需要遵循______的原则:
A:要保持它的长宽成反比 B:要保持它的体积不变 C:物体被挤压和拉伸后,会产生不同程度的弹性效果 D:要保持它的长宽比不变 37.3ds Max使用的过程中,会产生很多原始信息,例如:_____等等,这些文件分别记录着各类信息和数据内容。
A:贴图文件 B:视频文件 C:骨骼动画文件 D:工程文件 38.硬投影的光照较为集中,具有很强烈的方向性,被照射物体的_______效果都非常鲜明,明暗反差较大。
A:投影 B:受光面 C:背光面(暗面) D:反射 39.3ds Max的命令面板,能完成_____操作。
A:关键帧动画制作 B:轴、骨骼IK调整 C:对象的创建 D:对象的编辑与修改 40.3ds Max渲染输出格式类型有____。
A:PNG B:JPEG C:MAX D:OpenEXR 41.不同公司,有不同的三维建模流程和规范,比如说:游戏公司强调的是角色模型结构的合理性。
A:对 B:错 42.拉镜头是由一个对象拉至多个对象。
A:对 B:错 43.【归档】用于收集整个场景中散落在各个地方的关联数据。
A:对 B:错 44.漫反射光线深度用于控制光线反弹,起到了全局照明的作用,(简称:GI)当深度值为0时,光线不产生反弹。
A:错 B:对 45.很多资源网站并不都是免费的,所以我们不能从网上下载资源。
A:错 B:对 46.【角度捕捉】打开时,每次旋转的时候都有度数约束,坐标上方还会显示度数。
A:对 B:错 47.一个模型只能使用一种材质。
A:错 B:对 48.3ds Max中,模型是有正反之分的,如果面片反掉了,渲染时就会出现问题。
A:错 B:对 49.子父子层级关系仅用于动画制作中。
A:错 B:对 50.Arnold渲染器的(Diagnostics)诊断选项卡,用于开启或关闭图像渲染诊断日志,或忽略场景中某项功能。
A:对 B:错 51.顺光也叫正面光,光源从摄像机相对方向照射物体。由于光线照射较为平均,能照亮物体的全貌,被摄物体色彩也比较鲜明,在画面中能表现出更多的细节。
A:对 B:错 52.当需要使用具体数字进行变换操作时,可以使用快捷键F10,打开【变换输入】窗口,用数值输入更准确。
A:对 B:错 53.位图贴图通过运用外部导入的位图文件,实现丰富的纹理效果,这些位图可以由相机拍摄,也可以从数字绘画而来,支持Jpg、Png、Psd等贴图格式,序列帧动画也可以兼容。
A:对 B:错 54.路径动画就是让对象跟随样条线进行运动的动画效果。
A:错 B:对 55.如果样条线上添加【挤出】修改器后模型是空的,首先需要确认是否勾选【封口始端】和【封口末端】;其次检查是否有断开的【顶点】。
A:错 B:对 56.当两个物体越近,光照就越闭塞,形成的投影就越强,能表现出画面的层次感;越远,形成的投影就越弱,画面的层次感也随之变弱。
A:错 B:对 57.在RAVV AR中创作自己的AR作品时,3D模型的上传需要先将贴图和模型文件压缩成zip之后才能上传。
A:错 B:对 58.在3ds Max中把想要的窗口关了,需要重启软件才能重新开启。
A:错 B:对 59.跟拍镜头简称“跟”。是指运动的被摄体拍摄跟随摄像机。
A:错 B:对 60.3.3ds Max中,模型是有正反之分的,如果面片反掉了,渲染时就会出现问题。
A:对 B:错

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