1. 三维摄像机投影技术是数字合成的高级技法。使用三维摄像机投影技术可以完成( )。

  2. 答案:子弹时间制作(单帧画面投影)###复杂镜头的数字擦除###动态蒙版创建
  3. 在数字合成中,以下哪些方式可以快速提取合成所需蒙版( )。

  4. 答案:使用摄像机投影技术###使用Keyer节点###结合跟踪数据###使用Cryptomatte工具
  5. CameraTracker (摄像机跟踪)节点在三维跟踪阶段的三个主要步骤是( )。

  6. 答案:稳定###创建###跟踪
  7. 在Substance painter软件中,有两类材质球,分别为( )。

  8. 答案:智能材质球###普通材质球
  9. 以下哪些方式可以优化蓝绿幕抠像的结果( )。

  10. 答案:降噪处理###色彩空间转换处理###调色处理
  11. 以下哪个节点不应该连接到Premult(预乘)节点上游( )。

  12. 答案:Transform 节点
  13. 在使用Grade (调色)节点中进行色彩匹配过程中,调节哪个属性控件可以实现大气雾的景深效果( )。

  14. 答案:offset (偏移)属性控件
  15. 以下哪个节点可以用于处理图像的边缘模糊( )。

  16. 答案:EdgeBlur (边缘模糊)节点
  17. 哪个面板用于查看导入镜头素材( )。

  18. 答案:Viewer (视图窗口)面板
  19. 在合成过程中,每一步的位移变换、效果添加或滤镜添加等都会或多或少引起画面细节的丢失。( )

  20. 答案:对
  21. 在使用RotoPaint节点中的 Clone (克隆)笔刷过程中,使用Shift快捷键可以实现父级克隆环与子级克隆环的位置。( )

  22. 答案:错
  23. 在数字合成中,F_ReGrain节点是较为理解的噪点匹配节点。( )
  24. 使用TransformMasked节点可以避免画面擦除过程中的降噪处理。( )
  25. Nuke软件是一款节点式的合成软件。( )
  26. 抠像和擦除的技能是数字合成师的基本功。( )
  27. 对于不再修改已经确定的预合成结果,只能选择.exr格式进行渲染输出。( )
  28. 使用RotoPaint节点也可以调用PlanarTracker (平面跟踪)模块。( )
  29. EdgeExtend 节点是Nuke (Nuke12或以上版本)自带且专门用于处理边缘问题的节点。( )
  30. 合成师的英文单词是Compositor。( )
  31. 使用Roto节点可以进行运动蒙版的创建,在动态蒙版的创建中,为减少工作量,对于越复杂的抠像镜头,越要减少分解的步骤,可以仅绘制一个Mask进行抠像。( )
  32. 在制作过程中,在一个 Nuke 脚本文件中合成师不可以进行多个不同镜头的数字合成操作。( )
  33. Grade (调色)节点中的gain (增益) 属性控件其背后是 乘法 数学运算。( )
  34. Nuke中的TimeWarp (时间扭曲)节点不仅可以进行序列帧“对片”变速处理,而且可以进行摄像机“对位”变速处理。( )
  35. Nuke三维引擎也可简单理解为Nuke三维系统。( )
  36. 在渲染输出过程中,以下哪几种方式可以正确输出镜头序列帧,( )。
  37. Grade (调色)节点中的offset (偏移)属性控件,其背后的数学运算是( )。
  38. 在高动态范围的图像中,根据图像亮度值的划分,也可以将高动态范围图像分为( )。
  39. 以下哪些节点可以调用平面跟踪模块( )。
  40. 以下哪些图像格式无法保留图像的高动态范围信息( )。
  41. 在色彩匹配过程中,如果想要明显地改变图像中的亮部区域,应该着重调节Grade (调色)节点Properties Bin (属性面板箱)面板中的哪个属性控件( )。
  42. 以下哪个节点可以实现帧定格效果( )。
  43. 在色彩匹配过程中,能够实现画面暗部区域明显提升或下降的是 Grade (调色)节点中的哪个属性控件( )。
  44. 在Mocha Pro软件中,按以下哪个快捷键可以实现对画面缩放操作( )。
  45. 使用哪个节点可以实现 RGB通道与 Alpha通道之间的转换( )。
  46. 在Nuke13版本中,Nuke新添加了强大的人工智能工具( )。
  47. 如果镜头画面中运动模糊较为严重,在前期拍摄过程中应尽量提高( )速度以减少运动模糊。
  48. 在使用Tracker (跟踪)节点进行点跟踪的过程中,如果跟踪特征点的运动幅度较大,可以适当减少Search area box (搜素区域框)的大小以提高跟踪精度。( )
  49. 与After Effects等层级式合成软件不同,Nuke是一款节点式合成软件。( )
  50. 所有的调色节点应该加在Premult(预乘)节点后面;所有的位移变换、滤镜效果等都应该加在Premult(预乘)节点前面。( )
  51. 在实际制作过程中,合成师可以在一个 Nuke 脚本文件中进行多个不同镜头的数字合成操作。( )
  52. Premult(预乘)操作的反运算即为 Unpremult (反预乘/预除)节点 。( )
  53. 同使用Roto节点进行抠像一样,使用蓝绿幕技术进行视效制作的目的在于提取蒙版。( )
  54. 在使用RotoPaint节点进行“干净”补丁画面的创建过程中,尽量选择画面信息最全面和清晰度最高的帧进行擦除。( )
  55. Nuke中的每一步操作都需要使用节点,包括素材的导入和镜头的输出。其中,Read节点用于导入素材。( )
  56. 为了获得较为理想的抠像结果,对于蓝绿幕镜头的抠像,往往会采用核心蒙版、边缘蒙版以及组合蒙版的策略进行制作。( )
  57. 在蓝绿幕抠像过程中,一般很难使用一个抠像节点完成整个镜头的抠像。所以,一般会采样核心蒙版、边缘蒙版和补充蒙版的思维进行制作。( )
  58. 所谓蒙版 ,即为定义图层透明区域的黑白图像。期中,蒙版图像中纯黑的地方其Alpha 值为1;蒙版图像中纯白的地方其Alpha 值为0;蒙版图像中灰色的地方其Alpha 值为0~1之间。( )
  59. 在开始每一个新的镜头合成之前,完成Nuke工程文件的设置和完成Nuke工程文件的保存是两步非常重要的操作。( )
  60. 对于大全景画面而言,由于大气雾叠加的原因导致越远的画面元素看起来越模糊。( )
  61. 在使用二维跟踪贴片法进行无损擦除过程中,数字合成师首先需要对所选贴片单帧进行降噪。( )
  62. 以下哪个节点或方法可以用于镜头稳定处理
  63. 以下哪些节点可以在Nuke中实现图像变形视效制作( )。
  64. 在动态蒙版的创建过程中,以下哪些说法是正确的( )。
  65. 以下哪些技能是灯光渲染师基本功( )。
  66. 以下哪个节点可基于网格对图像进行拉伸变形( )。
  67. 二维跟踪的主要功能除了进行运动匹配外,还可以进行镜头稳定。( )
  68. 在视效制作过程中,只能使用蓝幕或绿幕才能进行前景元素的抠像与提取。( )
  69. Nuke中TimeEcho节点可用于对镜头序列进行帧定格处理。( )
  70. 在数字合成过程中,对于已经确定不再修改的预合成结果,一般会选择 exr 格式或dpx格式进行渲染输出。( )
  71. 以Unreal Engine为代表的虚拟制作正在深刻改变视效制作流程,但是其仍无法完全取代蓝绿幕抠像技术。( )
  72. 使用Keymix节点可以将其A输入端Mask遮罩内的图像信息叠加到其B 输入端。( )
  73. Nuke中的FrameHold (帧定格)节点、TimeOffset (帧偏移)节点、Retime (变速)节点以及TimeWarp (时间扭曲)节点等都是较为常用的时间变速类节点。( )
  74. 对于因虚焦产生的模糊和因移动而导致的运动模糊的画面,现在已经可以采用人工智能新技术对质量较低或模糊的图像进行优化处理,从而重建高清图像。( )
  75. 在Nuke中,鼠标光标停留在Viewer (视图窗口)面板按快捷键B即可快速添加Blur (模糊)节点。( )
  76. 在合成之前,养成首先对镜头进行缓存预览以明确制作内容并思考制作策略是较好的制作习惯。( )
  77. 以下哪些节点或工具可以进行二维跟踪( )。
  78. 以下哪些节点是较为常用的色彩匹配节点( )。
  79. 以下哪个节点不应该连接到Premult(预乘)节点下游( )。
  80. 以下哪款软件是数字合成软件( )。
  81. 在色彩匹配过程中,能够实现图像亮部区域明显提升或下降的是 Grade (调色)节点中的哪个属性控件( )。
  82. 在提取或创建跟踪数据之前,尤其需要注意( )。
  83. 以下哪个节点可以进行图像的透视匹配( )。
  84. 去除溢色的过程称之为Dispill (去溢)。( )
  85. RotoPaint节点具有Brush (笔刷类)、Clone (克隆类)、Blur (模糊类)以及Dodge (减淡/加深类)等工具。因此,RotoPaint节点可以完全替代Photoshop软件进行专业级的数码绘画或数字绘景制作。( )
  86. Nuke是一款适合团队协助的合成软件,合成师不仅可以在Nuke内部进行节点或节点树的拷贝与粘贴,而且还可以将节点或节点树导出到第三方文本软件。( )
  87. CornerPin2D 节点,除了可以进行图像的透视匹配,还可以存储带有透视、放置和缩放等二维跟踪数据。( )
  88. 在使用Merge (合并)节点进行前景与背景的叠加过程中,一定要留意A输入端所连接的前景是否含有Alpha通道,如果A输入端所连接的前景没有Alpha通道,那么Merge (合并)节点默认的over叠加模式就相当于是plus叠加模式。( )
  89. 在二维跟踪过程中,跟踪节点将提取的运动数据保存到Transform (位移变换)节点或CornerPin2D (二维边角定位)节点。( )
  90. 蓝绿幕抠像的核心是提取前景元素完整的Matte(蒙版)或Alpha(阿尔法)通道,所以抠像过程中最关键的是前景元素的边缘问题,例如头发、半透明裙子、半透明玻璃和运动模糊等等。( )
  91. Nuke软件最初诞生于DigitalDomal,后由Foundry 公司研发和销售。( )
  92. 在数字合成中,图像边缘的处理与融合是往往较为简单。( )
  93. 通过Camera (摄像机)节点Properties Bin (属性面板箱)面板中的File(文件)标签页可以导入外部相机资产,以下哪位文件格式的动画相机,可以通过该节点导入到Nuke中,( )。
  94. 三维引擎是Nuke相较于其它合成软件最具特色的功能之一,鼠标光标停留于Viewer (视图窗口)面板,敲击以下哪个快捷键可实现2D视图与3D视图之间的切换( )。
  95. 以下哪个节点可以实现画面的跟踪效果( )。
  96. 合成的英文单词是Compositing。( )
  97. 对于含有动画信息的Camera (摄像机)节点,可以使用哪个节点进行变速处理( )。
  98. 在使用CurveTool (曲线工具)节点进行本案镜头动态颜色采样过程中,为便于获得采样框内相同区域颜色的动态信息,可以结合使用二维跟踪技术对采样框进行稳定处理。( )
  99. 在使用Tracker (跟踪)节点进行点跟踪时,除了添加跟踪点外,在跟踪运算之前一般还会调整( )。
  100. 在使用Grade (调色)节点进行色彩匹配过程中,Properties Bin (属性面板箱)面板中的blackpoint (黑场)和 whitepoint (白场)属性控件分别用于采样需要被调节图像的黑场和白场信息。( )
  101. 在Nuke中,使用 D 快捷键可以实现节点的禁用与启用。( )
  102. 在数字合成过程中,关于噪点的匹配操作错误的有( )。
  103. 在二维变换类节点Properties Bin (属性面板箱)面板中,shutter属性控件能够影响模拟生成的运动模糊,且参数值越大,运动模糊越强烈;mothionblur属性控件能够影响模拟生成运动模糊的采样精度,且参数值越大,采样精度越高。( )
  104. 默认设置下,GridWarp (网格变形)节点是对整个图像区域进行拉伸变形,数字合成师也可以使用加载于Viewer (视图窗口)面板工具栏中的Draw Boundary (绘制边界)工具自定义网格变形的区域。( )
  105. 在拍摄过程中,蓝幕或绿幕的颜色或多或少会反射到拍摄对象之上,例如演员身上或衣服上会反射蓝幕或绿幕的颜色,这是一个无法避免的问题,我们将这种现像称为溢色。对于使用绿幕拍摄的镜头,溢色颜色为 绿色 。( )
  106. F_ReGrain节点是较为理解的噪点匹配节点。( )
  107. 以下关于无损擦除正确的有,( )。
  108. SmartVector (智能矢量工具) 节点本身含有输出属性控件,所以在预合成过程中可不必重新添加Write (输出)节点。( )
  109. 在拍摄条件允许的情况下,以下哪些工作可以合理减少后期合成的工作量( )。
  110. 在 NukeX 版本中,合成师可以进行PlanarTracker (平面跟踪)和Denoise (降噪)等较高经的图像效果制作,这些节点在Nuke版本中将处理禁用状态。( )
  111. 在时间变形处理中,数字合成师可以使用Nuke软件中的TimeWarp (时间扭曲)节点实现镜头帧区间的偏移。( )
  112. 在使用位移变换类的节点过程中,合成师尽量将参数设置为整数以免引起画面的模糊。( )
  113. 在数字合成中,数字合成师可以使用 Roto节点创建动态蒙版,Roto节点是 RotoPaint的简称。( )
  114. 以下哪种方式能够实现视图窗口面板的放大( )。
  115. 关于蓝幕和绿幕,以下说法不正确的是( )。
  116. 在数字合成过程中,关于噪点的匹配操作正确的有( )。
  117. 在MAYA软件中,常用的渲染层有( )。
  118. 以下哪些方面能够提升蓝绿幕合成镜头空间感和真实感( )。
  119. 以下哪些技能是数字合成的基本功( )。
  120. 在数字合成中,可以将无损擦除分为以下哪几类( )。
  121. 对于视效学习而言,哪些是较好的学习习惯( )。
  122. 在Nuke三维引擎的搭建过程中,主要会使用到以下哪些节点( )。
  123. 基于Camera (摄像机)节点,数字合成师可以使用以下哪两个节点创建三维的运动模糊( )。
  124. 以下哪个节点属于图层叠加类节点( )。
  125. SmartVector (智能矢量工具) 节点主要用于创建( )。
  126. 使用IDistort (置换)节点可以实现基于其输入端所连接图像转换生成的UV通道信息进行图像变形处理。可以使用以下哪个节点实现输入端图像通道转换操作( )。
  127. 不管是使用三维摄像机数据进行镜头稳定还是在Nuke中进行三维摄像机投影的制作,其核心节点是( )。
  128. 在Nuke三维场景中,以下哪种图像格式支持动画信息的导出( )。
  129. 使用以下哪个快捷键可以实现对Viewer (视图窗口)面板中的图像进行框选采样( )。
  130. 在动态蒙版创建过程中,为减少蒙版边的抖动往往首先进行蒙版的整体调整。其中,以下哪个快捷键能够调整Roto节点所绘制选区的轴点( )。
  131. 以下哪个节点,除了可以对镜头序列帧进行帧定格处理外,还可以对个Camera (摄像机)节点中的动画进行定格处理( )。
  132. 在Nuke三维场景中,合成师可以使用哪个节点进行三维资产的导出( )。
  133. 在Nuke中,以下哪个节点可以对镜头序列进行变速处理( )。
  134. 在Node Graph (节点图)面板中,可以使用Alt+K实现节点的克隆。( )
  135. 由于SmartVector节点的计算量较大,因此可以将其计算生成的运动矢量写入到.exr格式图像文件。( )
  136. 在使用Grade (调色)节点进行色彩匹配过程中,blackpoint (黑场)和whitepoint (白场)属性控件用于采样色彩更改图像的黑场和白场;gain (增益)和lift (提升)属性控件用于采样色彩匹配图像的黑场和白场。( )
  137. 除了调节RotoPaint节点中的Lifttime (生命值)属性控件外,合成师还可以使用FrameHold (帧定格)节点进行帧定格处理。( )
  138. Keylight节点是功能强大的抠像工具,尤其擅长处理反射、半透明区域和毛发等抠像问题。在使用Keylight节点进行抠像过程中,需要对幕布颜色进行采样提取。( )
  139. 虽然人工智能和机器学习已不断深入到影视视效行业,但是人工智能和机器学习将会是辅助数字艺术家的创建,而非完全取代艺术家的工作。( )
  140. 在抠像过程中,由于蓝绿幕抠像的核心是取得前景元素完整Matte(蒙版)或Alpha(阿尔法)通道,所以合成师可以更改抠像素材的颜色信息。( )
  141. 使用TransformMasked节点进行画面擦除,同样需要对镜头序列进行降噪处理。( )
  142. 在镜头稳定中,只能使用Tracker (跟踪)节点才能够完成镜头稳定。( )
  143. 在三维合成过程中,合成师该更多使用各类数据层或ID层提取所需蒙版。( )
  144. 在数字合成过程中,所有的调色节点应该加在Premult(预乘)节点之前;所有的位移变换、滤镜效果等都应该加在Premult(预乘)节点之后。( )
  145. 在使用CameraTracker (摄像机跟踪)节点进行三维摄像机跟踪过程中,主要可分为跟踪、反求和创建三个步骤。( )
  146. Nuke中的GridWarp (网格变形)节点、SplineWarp (曲线变形)节点、IDistort (置换)节点以及SmartVector 节点都是较为常用的图像变形类节点。( )
  147. 在数字合成过程中,噪点匹配应该添加于调色、位移和运动匹配等环节下游。( )
  148. 对于三维引擎和三维摄像机投影技术的使用,由于前期需使用多个节点搭建基本架构,因此可以制作和使用预设或模板。( )
  149. 在数字合成过程中,导出序列帧的名称(包括版本)与Nuke工程文件的命名保持统一。( )
  150. 在噪点匹配过程中,如果 F_ReGrain节点Properties Bin (属性面板箱)面板中的属性控件呈现为灰色禁用状态,需要查看该工程文件是否为使用 NukeX (Nuke高级版)打开。( )
  151. 对内,Nuke支持节点或节点树的拷贝与粘贴;对外,Nuke支持节点或节点树的输出与导入。( )
  152. 虽然SmartVector节点可实现图像的动态变形匹配,但是在使用过程中数字合成师还需使用二维或三维跟踪技术完成运动匹配。( )
  153. 一般而言,可以将灯光渲染所输出的图层分为颜色层和数据层。( )
  154. 使用LayerContactSheet节点可以快速查看三维渲染各分层信息。( )
  155. 实拍镜头与三维元素进行合成过程中,为了确保合成画面的色彩空间不出现问题,一般需要基于线性色彩空间进行合成。以下哪些节点可以设置图像素材的色彩空间( )。
  156. 在处理三维分层合成过程中,可使用CameraTracker节点进行通道的转换操作。( )
  157. 在视效制作领域,目前主流的渲染器有( )。
  158. 以下哪个分层通道在三维分层合成中可用于进行高光调节( )。
  159. 以下哪个分层通道在三维分层合成中可用于调节画面的景深效果(深度信息)( )。
  160. Project3D (三维投射)节点只含有3个输入端。( )
  161. 在摄像机投影过程中往往需要设置摄像机投影的角度,可以使用哪个节点进行投影角度的快速设置( )。
  162. 在三维摄像机投影中,核心节点是Project3D节点,它可以理解为投影机。( )
  163. 三维摄像机投影的基本架构主要包括以下哪些部分( )。
  164. 在摄像机投影技术中,实现将三维场景中摄像机所“看到”的场景信息转换为人眼所看到的画面信息的是哪个节点( )。
  165. 在Nuke中,可使用三维摄像机投影技术进行以下哪些合成操作( )。
  166. 在三维摄像机跟踪流程中,往往需要对实拍镜头进行镜头畸变处理,镜头畸变可分为枕形畸变和桶形畸变。( )
  167. 以下哪些步骤需要在三维摄像机跟踪过程中着重考虑( )。
  168. 以下哪个节点是Nuke中的三维摄像机跟踪节点( )。
  169. 以下哪些软件可用于视效制作流程中的三维摄像机跟踪( )。
  170. 以下哪位文件格式支持Camera (摄像机)节点导入外部摄像机数据( )。
  171. 虽然CameraTracker (摄像机跟踪)节点在创建场景过程中也会生成点云数据,但是可以使用ReLight节点获得更为详细的点云数据。( )
  172. 在三维场景中,ScanlineRender节点能够将摄像机所“看到”的画面“转化”为人眼所能看到的二维画面。( )
  173. Nuke三维引擎的基本架构,主要包括以下哪些节点( )。
  174. 基于Beauty pass (颜色层)、Normal Pass (法线数据层) 和World Position Pass(点位置层),可以在Nuke使用ReLight节点进行2.5D灯光重设。( )
  175. 鼠标光标停留在Viewer (视图窗口)面板,敲击哪个快捷键可以实现2D视图与3D视图的切换( )。
  176. 在Nuke三维场景中,以下哪两个节点可以实现几何体的合并处理( )。
  177. 在Nuke3D视图中,敲击以下哪个快捷键可以快速切换至前视图( )。
  178. 在图像变形过程中,以下哪些节点可以与Tracker (跟踪)节点联动使用( )。
  179. 以下哪个节点可以实现基于网格的图像变形效果( )。
  180. 在Nuke中,TimeWarp节点除了可以实现序列帧“对片”变速处理,还可以实现摄像机“对位”变速处理。( )
  181. 以下哪个节点可对镜头序列帧进行帧偏移操作( )。
  182. 在Nuke中,ScanlineRender节点可用于实现镜头序列帧的帧定格处理。( )
  183. 以下哪此节点可以实现时间变速处理( )。
  184. 以下哪个节点不是抠像类的节点( )。
  185. 同使用Roto进行抠像一样,使用蓝绿幕技术进行视效制作的目的在于( )。
  186. 关于蓝绿幕抠像技术,以下说法正确的是( )。
  187. IBKGizmo节点含有三个输入端口,分别为bg (背景)输入端、fg (前景)输入端和 c输入端,这里的 c 输入端具体用于连接IBKColour节点。 ( )
  188. 在拍摄过程中,蓝幕或绿幕的颜色或多或少会反射到拍摄对象之上,例如演员身上或衣服上会反射蓝幕或绿幕的颜色,这是一个无法避免的问题,我们将这种现像称为溢色。( )
  189. 关于蓝幕和绿幕,以下说法正确的是( )。
  190. 在使用RotoPaint节点中的 Reveal (还原)笔刷进行擦除绘制过程中,应该将其bg1输入端连接到还原素材。( )
  191. 在数字擦除过程中,以下哪个节点可以实现同一帧画面内的克隆或还原擦除操作( )。
  192. 无损擦除是数字合成的重要内容,通常情况下可以将无损擦除分为以下哪几类( )。
  193. 在使用二维跟踪贴片法进行无损擦除过程中,数字合成师首先需要对所选贴片单帧进行( )。
  194. FrameHold (帧定格)节点可以实现帧定格效果。( )
  195. 在使用RotoPaint节点进行无损擦除过程中,哪些说法是错误的( )。
  196. 在色彩匹配过程中,调节以下哪个属性控件可以实现中间调区域的明显改变( )。
  197. 在标准动态范围的图像中,根据图像亮度值的划分,也可以将动态范围分成以下哪三个组成部分( )。
  198. 以下哪些图像格式能够保留图像的高动态范围信息( )。
  199. 在色彩匹配过程中,能够实现动态范围整体提升或下降的是 Grade (调色)节点中的哪个属性控件( )。
  200. 对于高动态范围图像而言,由于其动态范围可以超出1或小于1,所以颜色信息超出数值1的Super-Whites(超白)部分和颜色信息低于数值0的Sub-Blacks(超暗)部分均被完美保留。因此,在数字合成过程中更能表现画面细节。( )
  201. 使用CurveTool (曲线工具)节点可以实现颜色的动态匹配。 ( )
  202. 以下哪个节点主要用于二维跟踪中的点跟踪运算( )。
  203. 在二维变换类节点Properties Bin (属性面板箱)面板中,shutter (快门)属性属性控件能够影响模拟生成的运动模糊,且参数值越大,运动模糊越强烈。 ( )
  204. Nuke中很多节点都有Src输入端,例如用于噪点匹配的F_ReGrain节点。那么Src是source英文单词的缩写。( )
  205. Tracker (跟踪)节点中跟踪点由以下哪三个部分组成( )。
  206. 二维跟踪的主要功能是( )。
  207. 以下哪个节点能够调用Nuke中的PlanarTracker (平面跟踪)模块( )。
  208. Roto节点是单词Rotoscoping的简称。( )
  209. 在使用Roto节点进行动态蒙版创建过程中,一般分为哪三个步骤( )。
  210. 以下哪种方式可以在Node Graph (节点图)面板添加Roto节点( )。
  211. 在使用Roto节点进行抠像过程中,Shape (选区)分解的标准是圆形或椭圆。( )
  212. 以下按哪个快捷键能够使Roto节点所绘制的曲线更加平滑( )。
  213. 本单元所介绍的三种动态蒙版检查方法分别是( )。
  214. Nuke软件是视效制作中哪一领域的标杆软件( )。
  215. 以下哪种方式可以在Node Graph (节点图)面板创建节点( )。
  216. 用于创建节点和节点树的是哪个面板( )。
  217. 在Nuke中,实现前景层和背景层相叠加的节点Merge,其中该节点中的 A输入端用于连接前景,B输入端用于连接背景。 ( )
  218. Comp是Compositing的简称。 ( )
  219. 在使用 Nuke 软件开始新的镜头合成前,合成师首先需要完成( )。
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