1. 曲面的布尔运算命令包括( )。

  2. 答案:交集###差集###并集运算
  3. 对于NURBS面片的缝合可以使用( )三个命令。

  4. 答案:缝合边工具###全局缝合###缝合点
  5. 曲面人头建模中,下列正确项为( ) 。

  6. 答案:保证每个面的UV数一致###四边成面之前,要让每条曲线的端点和下一条曲线的端点锁定
  7. 在Maya种的建模模块Modeling种包括三种建模方法分别是 ( )。

  8. 答案:多边形建模###NURBS建模###细分建模
  9. 下列关于卡通材质说法不正确的是( )。

  10. 答案:材质不能计算物体的反射###如果要渲染材质中的边界线,只能使用Maya自身的Software渲染器
  11. 跑动时,大臂和小臂是同步运动的。( )

  12. 答案:对
  13. 骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学 和 反向动力学 。( )

  14. 答案:对
  15. 三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。( )

  16. 答案:对
  17. 动画片创作中,角色的动画表演、镜头运动元素规律性的基本模式称作为运动规律。( )

  18. 答案:对
  19. 使用Add Point Tool命令可以将已经创建完成的曲线重新恢复创建操作,继续绘画曲线,添加或删除CV点。( )

  20. 答案:对
  21. 工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。( )

  22. 答案:对
  23. 执行Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。( )
  24. “混合变形”变形器可以将一个基础对象与多个目标对象进行混合,将一个对象的形状平滑过渡到另一个对象的形状,经常用于制作角色的表情动画。( )
  25. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。( )
  26. 在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的。( )
  27. 曲线的度数可以控制曲线的形状。( )
  28. 使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。 ( )
  29. 选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。( )
  30. 四足动物行走时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样。( )
  31. 硬件渲染缓存实际上是用 显卡的缓存 和 内存 来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。( )
  32. 当视图中的物体被捕捉后,就不能再移动了。( )
  33. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。( )
  34. 在Maya的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。( )
  35. 将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。( )
  36. 利用“绘制蒙皮权重”工具可为选定关节绘制权重。( )
  37. 使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。( )
  38. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为 路径 ,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的 移动 方向。( )
  39. 在使用融合变形时,变形物体与目标体的 拓扑结构 应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。( )
  40. NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作,不能作各种变型操作。( )
  41. 体积光的半影参数项只有体积光的形状为 圆柱体 和 锥体时 才可以使用。( )
  42. Maya中,将一个物体按等距离复制出三个同样的物体,先执行Edit/Duplicate,把复制的物体移动一段距离,再执行几次该命令 ( )。
  43. 贴图显示的快捷键是?( )
  44. 若想把两个多边形物体合并成一个物体,应该使用的命令是?( )
  45. Maya hair是指哪个模块? ( )
  46. 标准的PAL电视模式是每秒播放多少帧 ( )。
  47. 粒子和布料系统的解算节点不能模拟哪种效果 ( )。
  48. 关于创建烟花命令,下列描述正确的是 ( )。
  49. 动力学播放方式描述错误的是( )。
  50. Maya安装和注册,正确说法为( )。
  51. 下列关于簇变形器的描述,正确的是 ( )。
  52. 下列对布料使用动力场的描述中,正确的是哪一项? ( )
  53. 移动的快捷键是? ( )
  54. 下列关于自由圆角命令的描述,错误的是 ( )。
  55. NURBS中文为( )。
  56. 在场景中创建鞋子,首先建立一个几何体为 ( )。
  57. 下列哪一组基本元素可以构成曲线( )。
  58. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在什么轴上缩放物体( )。
  59. 用来访问对象部分节点的属性的界面结构名称是( )。
  60. 请问下列哪一项操作可以让流体和模型物体发生碰撞 ( )。
  61. F键的作用是?( )
  62. 关于流体的描述正确的是( )。
  63. 使用精灵粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。( )
  64. 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是( )。
  65. 斑点面粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果。( )
  66. 下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是( )。
  67. 可以控制流体容器填充选项的属性是密度。( )
  68. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。 ( )
  69. Maya动力学可以完成以下哪些工作( )。
  70. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。( )
  71. 职业能力分为( )。
  72. Maya中设定粒子寿命,寿命值来设置粒子( )。
  73. 粒子的相关属性主要分布在粒子发射器属性面板和下列属性面板( )。
  74. 在Maya中我们除了可以用手动工具创建粒子,还可以用什么创建粒子( ) 。
  75. 、下面哪个操作不能产生粒子( )。
  76. 下面说法错误的( )。
  77. 粒子工具命令不能创建的是( )。
  78. 从下面关于粒子物体加晶格边变形器的陈述中,选择正确的说法( )。
  79. 粒子是动力学系统的什么单位( ) 。
  80. Maya可以创建粒子发射器,一种是物体发射器,另一种为( )。
  81. 对粒子的描述错误的是 ( )。
  82. 制作行走时人的膝盖会 ( ) 。
  83. 哪一项是一种良好的职业精神和职业修养,是一种软实力。( )
  84. 动画人物角色的几种跳跃( )。
  85. 动画角色循环走路或者跑步不用考虑角色的高低起伏。 ( )
  86. 人奔跑时身体的重量向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨度前后摆动。( )
  87. 人物角色的运动规律( )。
  88. 肌肉的变形是基于( )。
  89. 创建控制器的时候,将控制器放到合适的位置,对骨骼进行约束之前,我们要对控制器进行必不可少的操作是( )。
  90. 当蒙皮操作结束后,发现在控制骨骼旋转时,模型没有按照预期进行变形,那我们接下来的操作是( )。
  91. 二足行走的基本模式 ( )。
  92. 四足动物行走过程中,身体前后部分是如何配合的 ( )
  93. 四足动物前(后)肢有几个关节点( )。
  94. 制作人物行走时人的头部会有怎样的运动 ( ) 。
  95. 一般调节动画时,可以向MAYA中导入视频或序列帧文件作为动画参考,MAYA不支持的格式为( )。
  96. 四足角色绑定的时候,可以使用以下哪种物体类型作为控制器 ( )。
  97. 在权重绘制的时候,选中骨骼后,在颜色显示模式下,模型上显示默认的权重颜色是( )。
  98. 当物体被使用父子约束后,哪些属性可以被约束( )。
  99. 以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式( )。
  100. 鸟类煽动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。( )
  101. 下列关于绑定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪几种( )。
  102. 下列关于点约束哪些说法是不正确的( )。
  103. 极向量约束可以控制角色的肘部和膝盖方向( )
  104. MAYA2022中蒙皮菜单中,蒙皮方式分为哪两种( )。
  105. 在Maya中,同一个物体上允许允许同时存在多种约束形式。( )
  106. Maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮。( )
  107. 利用“点”约束可以将目标对象的位移属性关联到被约束对象上。( )
  108. 关于动物角色骨骼创建时描述错误的是( )。
  109. 下面哪种体积类型是交互式绑定蒙皮所具有的 ( )。
  110. 下列对目标约束描述正确的是( )。
  111. 动画制作过程中约束时先选择的物体是( )。
  112. 默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置( )。
  113. 下列关于骨骼的描述正确的是( )。
  114. 下列对骨骼描述正确的是( )。
  115. 设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,然后按键为( )。
  116. 一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的( )。
  117. 下列关于骨骼的描述错误的是( )。
  118. NURBS曲线可以转化成多边形物体。( )
  119. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。( )
  120. 社会主义公民道德建设的基本要求是“五爱”。( )
  121. 可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。( )
  122. 晶格变形器可以利用晶格点来改变可变形对象的形状,常用于对结构复杂的对象制作变形动画。( )
  123. 下列对变形器说法正确的是( )。
  124. 对多边形表面使用挤出命令时,经常会因为误操作导致一个面或一组面被重复挤出多次,以下描述的操作中不能检查或纠正这一错误的是( )。
  125. 对一个模型施加一个晶格变形器,然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的( )。
  126. 变形器动画是一种通过对( )添加变形器,并记录对象变形效果的动画。
  127. 请问在曲线编辑器中如何控制编辑视图的范围( )。
  128. 曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建( )。
  129. 下列关于晶格变形器的描述,正确的是( )。
  130. 非线性变形器包含( )几种。
  131. 下列关于融合变形哪些说法是正确的( )。
  132. 下列对非线性变形器说法正确的是( )。
  133. 以下哪种方法可以使动画速度加快( )。
  134. Maya中,视图是固定的,不能随意改变 。( )
  135. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按( )。
  136. 关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是( )。
  137. Maya软件主要功能是( )。
  138. 在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。( )
  139. 使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )。
  140. Maya中包含以下哪几种渲染器( )。
  141. Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )。
  142. Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示( )。
  143. 下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是( )。
  144. 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括 ( )。
  145. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。( )
  146. 利用“”特殊复制“”命令,可以进行在复制对象的同时,对对象副本进行( )以制作一些特殊效果。
  147. 下列快捷键,不可以实现重复使用上一个工具的快捷键是( )。
  148. 什么是指贯彻战略意图,按照命令和规则完成预定目标的操作能力( )。
  149. 职业道德的内容不包括( )。
  150. 视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。( )
  151. 在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。( )
  152. 多边形的组成元素是( )。
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