1. 斑点面粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果。( )

  2. 答案:对
  3. 可以控制流体容器填充选项的属性是密度。( )

  4. 答案:对
  5. 使用精灵粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。( )

  6. 答案:对
  7. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。( )

  8. 答案:错
  9. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。 ( )

  10. 答案:对
  11. 职业能力分为( )。

  12. 答案:职业综合能力###一般职业能力###专业能力
  13. 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是( )。

  14. 答案:碰撞###air场
  15. 关于流体的描述正确的是( )。

  16. 答案:流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型###流体必须在流体容器中生成###Maya中的流体特效是基于动力学计算的
  17. Maya动力学可以完成以下哪些工作( )。

  18. 答案:创建粒子,给粒子上色。###使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。###使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。
  19. 下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是( )。

  20. 答案:硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。###硬件粒子不能使用表面材质。###Maya中的硬件粒子类型有斑点面、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。
  21. 粒子工具命令不能创建的是( )。

  22. 答案:粒子发射器
  23. Maya中设定粒子寿命,寿命值来设置粒子( )。
  24. Maya可以创建粒子发射器,一种是物体发射器,另一种为( )。
  25. 从下面关于粒子物体加晶格边变形器的陈述中,选择正确的说法( )。
  26. 在Maya中我们除了可以用手动工具创建粒子,还可以用什么创建粒子( ) 。
  27. 粒子是动力学系统的什么单位( ) 。
  28. 、下面哪个操作不能产生粒子( )。
  29. 下面说法错误的( )。
  30. 对粒子的描述错误的是 ( )。
  31. 粒子的相关属性主要分布在粒子发射器属性面板和下列属性面板( )。
  32. 人奔跑时身体的重量向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨度前后摆动。( )
  33. 动画角色循环走路或者跑步不用考虑角色的高低起伏。 ( )
  34. 动画人物角色的几种跳跃( )。
  35. 人物角色的运动规律( )。
  36. 哪一项是一种良好的职业精神和职业修养,是一种软实力。( )
  37. 制作行走时人的膝盖会 ( ) 。
  38. 制作人物行走时人的头部会有怎样的运动 ( ) 。
  39. 二足行走的基本模式 ( )。
  40. 四足动物行走过程中,身体前后部分是如何配合的 ( )
  41. 一般调节动画时,可以向MAYA中导入视频或序列帧文件作为动画参考,MAYA不支持的格式为( )。
  42. 在权重绘制的时候,选中骨骼后,在颜色显示模式下,模型上显示默认的权重颜色是( )。
  43. 肌肉的变形是基于( )。
  44. 创建控制器的时候,将控制器放到合适的位置,对骨骼进行约束之前,我们要对控制器进行必不可少的操作是( )。
  45. 四足角色绑定的时候,可以使用以下哪种物体类型作为控制器 ( )。
  46. 当蒙皮操作结束后,发现在控制骨骼旋转时,模型没有按照预期进行变形,那我们接下来的操作是( )。
  47. 四足动物前(后)肢有几个关节点( )。
  48. 极向量约束可以控制角色的肘部和膝盖方向( )
  49. Maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮。( )
  50. 鸟类煽动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。( )
  51. 在Maya中,同一个物体上允许允许同时存在多种约束形式。( )
  52. 利用“点”约束可以将目标对象的位移属性关联到被约束对象上。( )
  53. 下列关于点约束哪些说法是不正确的( )。
  54. 以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式( )。
  55. 下列关于绑定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪几种( )。
  56. 当物体被使用父子约束后,哪些属性可以被约束( )。
  57. MAYA2022中蒙皮菜单中,蒙皮方式分为哪两种( )。
  58. 下列对骨骼描述正确的是( )。
  59. 下列关于骨骼的描述错误的是( )。
  60. 关于动物角色骨骼创建时描述错误的是( )。
  61. 下面哪种体积类型是交互式绑定蒙皮所具有的 ( )。
  62. 默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置( )。
  63. 动画制作过程中约束时先选择的物体是( )。
  64. 设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,然后按键为( )。
  65. 下列对目标约束描述正确的是( )。
  66. 一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的( )。
  67. 下列关于骨骼的描述正确的是( )。
  68. 可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。( )
  69. NURBS曲线可以转化成多边形物体。( )
  70. 晶格变形器可以利用晶格点来改变可变形对象的形状,常用于对结构复杂的对象制作变形动画。( )
  71. 社会主义公民道德建设的基本要求是“五爱”。( )
  72. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。( )
  73. 变形器动画是一种通过对( )添加变形器,并记录对象变形效果的动画。
  74. 下列对非线性变形器说法正确的是( )。
  75. 非线性变形器包含( )几种。
  76. 曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建( )。
  77. 下列关于融合变形哪些说法是正确的( )。
  78. 下列对变形器说法正确的是( )。
  79. 对多边形表面使用挤出命令时,经常会因为误操作导致一个面或一组面被重复挤出多次,以下描述的操作中不能检查或纠正这一错误的是( )。
  80. 对一个模型施加一个晶格变形器,然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的( )。
  81. 请问在曲线编辑器中如何控制编辑视图的范围( )。
  82. 下列关于晶格变形器的描述,正确的是( )。
  83. 在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。( )
  84. Maya中,视图是固定的,不能随意改变 。( )
  85. Maya中包含以下哪几种渲染器( )。
  86. 以下哪种方法可以使动画速度加快( )。
  87. 关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是( )。
  88. 使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )。
  89. Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示( )。
  90. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按( )。
  91. Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )。
  92. Maya软件主要功能是( )。
  93. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。( )
  94. 视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。( )
  95. 在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。( )
  96. 下列快捷键,不可以实现重复使用上一个工具的快捷键是( )。
  97. 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括 ( )。
  98. 利用“”特殊复制“”命令,可以进行在复制对象的同时,对对象副本进行( )以制作一些特殊效果。
  99. 什么是指贯彻战略意图,按照命令和规则完成预定目标的操作能力( )。
  100. 职业道德的内容不包括( )。
  101. 下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是( )。
温馨提示支付 ¥3.00 元后可查看付费内容,请先翻页预览!
点赞(3) dxwkbang
返回
顶部