1. aiStandardSurface→Emission→Eeight:能量,控制物体发光的强度。( )

  2. 答案:错
  3. aiStandardSurface→光泽(Sheen)→Weight:里面光泽程度。( )

  4. 答案:错
  5. aiStandardSurface→Coat→Normal:定义颜色影响涂层。( )

  6. 答案:错
  7. 色调噪波(Hue Noise)偏移颜色色调。用于标记带不同颜色斑点的颜色。( )

  8. 答案:对
  9. Resolution Gate是摄影机的分辨率门。(  )

  10. 答案:对
  11. aiStandardSurface→Advanced→Exit To Background(退出到背景):这将导致标准曲面着色器在满足最小 GI 反射/折射深度时跟踪背向背景/环境的光线,并返回背景/环境中在该方向上的可见颜色。启用此选项时,路径将终止,并在达到最小深度时返回黑色。( )

  12. 答案:错
  13. aiStandardSurface→薄膜(Thin Film)→IOR:折射率。( )

  14. 答案:对
  15. aiStandardSurface→蒙版(Matte)→MatteOpacity:蒙版折射。( )

  16. 答案:错
  17. aiStandardSurface→基础属性(Base)→颜色权重(Weight)数值越小,颜色越亮,可以理解为控制材质的饱和度。( )

  18. 答案:错
  19. aiStandardSurface→光泽(Sheen)→Roughness:光泽粗糙度。( )

  20. 答案:对
  21. aiStandardSurface→几何体(Geometry)→薄壁(Thin Walled):建议用于双面较薄的对象,有厚度的对象可能渲染正确。( )

  22. 答案:错
  23. aiStandardSurface→Base→Diffuse Roughness可以控制材质表面的粗糙程度。( )
  24. aiStandardSurface→几何体(Geometry)→Bump Mapping:赋予材质凹凸纹理贴图。( )
  25. 显示隐藏模型的快捷键是Shift+Ctrl+h。( )
  26. “面板(Panels)→“透视”(Perspective)→“摄影机”(Camera1)可以切换到摄影机视图。( )
  27. 采样器信息(Sampler Info)的像素中心(Pixel Center) 提供什么和什么。结果取决于图像,而不是几何体。( )
  28. 布料(Cloth)非常精细的布料纹理可能会产生什么或什么图案,特别在从远处观察的情况下。如果发生这种情况,请将“随机度”(Randomness)值设定为一个较小的非零值。( )
  29. aiStandardSurface→Transmission→Dispersion Abbe:值越小,色散什么,默认值为 0,表示什么色散。( )
  30. 噪波(Noise)的比率(Ratio),控制分形燥波什么。增大该值将什么分形细节的细度。( )
  31. aiStandardSurface→基础属性(Base)→基础颜色(Color),可以是。( )
  32. ID贴图的主要作用是用来指定什么的,不同的什么代表着不同的材质。( )
  33. “渐变”(Ramp)的HSV颜色噪波(HSV Color Noise)使用三个会影响哪些单独 2D 噪波来随机化“渐变”(Ramp)纹理的颜色。( )
  34. 在 Maya 中可以使用两种方法对纹理进行分层:使用带纹理合成标志的“分层着色器”(Layered Shader),或使用。( )
  35. aiStandardSurface→镜面反射(Specular)→Anisotropy:定义材质高光在某个方向上显得什么或什么。( )
  36. aiStandardSurface→Coat→Rotation:旋转的意思,更改各向异性反射。( )
  37. 噪波(Noise)的频率(Frequency),确定噪波的基础什么。随着该值的增加,噪波将变得更加什么。它的效果与比例参数相反。( )
  38. 采样器信息(Sampler Info)的点世界(Point World) 提供了当前相对于世界的什么轴采样的位置。( )
  39. aiStandardSurface→次表面(Subsurface)→Subsurface:用来模拟光线进入对象内部发生散射的效果,比如模拟。( )
  40. 下列哪些属性不能调节青瓷固有色。( )
  41. 下列哪些是噪波(Noise)的属性。( )
  42. aiStandardSurface→Coat。( )
  43. aiStandardSurface→镜面反射(Specular)→Roughness:用来控制高光反射的。( )
  44. aiStandardSurface→镜面反射(Specular)→Anisotropy。( )
  45. aiStandardSurface→Transmission→Dispersion Abbe:用于描述什么随波长变化的程度。( )
  46. aiStandardSurface→Transmission→Depth:此值用来控制透射/透明颜色在对象内部到达的。( )
  47. aiStandardSurface→Transmission→Scatter Anisotropy:值为零时表示灯光在所有方向上。( )
  48. aiStandardSurface→次表面(Subsurface)→比例(Scale),意思是可扩大散射的半径,增加3S的。( )
  49. aiStandardSurface→Coat→Color:它是涂层透明度的。( )
  50. 不显示环境光球但是需要环境光球起作用。( )
  51. aiStandardSurface→Coat→Weight:启用涂层属性,也是控制涂层显示的。( )
  52. 圆柱体的模型可以使用哪种映射方式。(     )
  53. aiStandardSurface→次表面(Subsurface)→Weight:定义光线在对象内部什么的程度。( )
  54. aiStandardSurface→Transmission。( )
  55. aiStandardSurface→镜面反射(Specular)→Rotaion:定义高光的。( )
  56. aiStandardSurface→Transmission→Scatter Anisotropy:负值则朝灯光什么偏差散射效果。( )
  57. aiStandardSurface→镜面反射(Specular)→IOR:定义材质的。( )
  58. aiStandardSurface→Transmission→Weight:定义材质的。( )
  59. aiStandardSurface→Coat→IOR。( )
  60. aiStandardSurface→Transmission→Scatter:适用于各类相当稠密的液体或者有足够多的液体能使什么可见的情况。( )
  61. 下列哪一项可以沿选定对象观看。(   )
  62. 标准曲面着色器(aiStandardSurface)的什么属性可以模拟金属。( )
  63. 标准曲面着色器(aiStandardSurface)的“基础颜色”(Color)可以理解为控制材质的明暗度。( )
  64. 各向异性(Anisotropy)定义材质高光在某个方向上显得。( )
  65. 标准曲面着色器(aiStandardSurface)的基础属性包含。( )
  66. 下列哪一项定义材质高光在某个方向上显得光泽或粗糙;用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等。( )
  67. 通过一系列颜色创建渐变。使用该纹理。( )
  68. 可以提供有关点在空间中的位置、其方向和切线以及其相对于摄影机的位置的信息。( )
  69. 条件节点是分支工具。如果逻辑表达式为 true,则其执行一个操作,如果为 false,则执行其他操作。( )
  70. 下述对Ramp 描述正确的是。( )
  71. 采样器信息(Sampler Info)中的哪个属性提供了当前相对于世界的 X、Y 和 Z 轴采样的位置。( )
  72. 限制光线在场景中的反弹次数。( )
  73. 总数(Total):限制光线在场景中整体的反弹次数,它是限制漫反射,镜面反射和透射的总和( )
  74. “重映射HSV”(Remap Hsv),可以使用所提供的渐变微调或完全更改颜色的。( )
  75. 透明矿泉水瓶渲染设置要调节。( )
  76. 调节透明矿泉水瓶身颜色。( )
  77. 按键盘数字键“3”查看模型“圆滑代理”的效果。( )
  78. 材质球重命名。( )
  79. 贴图放置在工程文件的哪个文件夹中。( )
  80. 将材质球赋给选择的模型的方法有。( )
  81. 导入参考图片时,图片的宽度数值输入通道盒的哪个,图片的高度数值输入通道盒的哪个( )
  82. 北方青瓷胎体特点有哪些,釉面有细密的开片,釉色青中泛黄。( )
  83. 青瓷表面非常的光滑,所以其粗糙度(Roughness)越大越好。( )
  84. 制作青瓷大体效果,可以先调节哪些基础属性。( )
  85. 2020年5月14日,青瓷入选。( )
  86. 调节什么属性可以呈现青瓷似玉石半透效果。( )
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