1. 在3ds max中,我们该如何操作脸部镜像技术( )

  2. 答案:选择,进入【修改面板】添 加【蒙皮包裹】修改器。单击【加入】拾取“右脸模型”###只需要调整一半的表情###选择我们创建的“右脸模型”,使用菜单栏中的对齐命令,选择“左脸模型”,
  3. 布尔运算有哪几种运算方式( )

  4. 答案:相交###相加###相减
  5. 下列有关于常用视图操作正确的是( )

  6. 答案:在视口中,按住【鼠标中键】可以平移视口。###【鼠标滚轮】上下滚动可以缩放视口。###在透视视图中,按住【Alt+ 鼠标中键】来旋转视口以方便观察物体。###在三个【正交视图】中,如果按【Alt+ 鼠标中键】拖动,会使视图变成【正交视图】###【Ctrl+】是基于鼠标当前位置放大视口 ;【Ctrl-】是基于鼠标当前位置缩小视口。
  7. 以下关于绘制变形的操作正确的是( )

  8. 答案:笔刷大小 :推 / 拉值 :确定单个推 / 拉操作应用的方向和最大范围。###复原 :通过绘制可以逐渐【擦除】或反转【推 / 拉】或【松弛】的效果。###推 / 拉 :单击该按钮,即可拖动鼠标左键,在模型上绘制凸起的效果,按住【Alt】键,则会绘制凹陷的效果。###笔刷强度 :设置笔刷应用“推 / 拉”值的速率。
  9. “突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( )。

  10. 答案:网格物###变形物体
  11. 下列有关于四种顶点样式说法正确的是( )

  12. 答案:【Bezier】:带有锁定连续切线控制柄的不可调节的顶点,用于创建平滑曲线。顶点处的曲率由切线控制柄的方向和量级确定。###【平滑】:创建平滑连续曲线的不可调整的顶点。平滑顶点处的曲率是由相邻顶点的间距决定的。###【Bezier 角点】:带有不连续的切线控制柄的不可调整的顶点,用于创建锐角转角。线段离开转角时的曲率是由切线控制柄的方向和量级设置的。###【角点】:创建锐角转角的不可调整的顶点。
  13. 在安装V-Ray 材质库时,可能导致安装失败的操作有( )

  14. 答案:使用了汉化补丁###没有再次启动【V-RayMaterial Library downloader】,然后点击【Close】关闭
  15. 建立球体模型时,常遇到下列参数,要改的参数有哪些( )

  16. 答案:线段数###半径
  17. 在3ds max中,关于CATMotion 编辑器说法正确的是( )

  18. 答案:CATMotion 为基本的运动循环创建过程提供了一种“原地行走”模式。然后可以 通过将虚拟对象链接到路径节点来围绕场景移动。###CATMotion 编辑器可以指定一个路径约束或将虚拟对象链接到某个群组系统。###使 用 CATMotion 可以创建与骨骼的速度和方向相适应的运动循环而不会出现滑动足迹,###CATMotion 是 CAT 的程序运动循环生成系统
  19. 三维基本造型的创建包括( )。

  20. 答案:扩展造型###标准造型
  21. 漫反射贴图的常用后缀有( )

  22. 答案:_color###_albedo###_diuse
  23. 3ds max 几乎可以为场景中的任意参数创建动画,常用的时间控件有( )
  24. 在层资源管理器中,如果需要删除层,右击【四元菜单】单击【删除】,在什么情况下无法删除层( )
  25. 3ds max 控制光线衰减,有( )
  26. 折射 :该颜色控制折射透光的程度,颜色越深越不透光,颜色越浅透光性越好。( )
  27. 【曲面】修改器,会在每一组由样条线构成的三边面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。如果这些多边形没有完全闭合,则会出现破面。遇到这类问题则需要回到【顶点】层级重新检查样条线框架。( )
  28. 3ds max的Alpha 通道中,黑色是透明,白色是不透明,灰色是半透明的。( )
  29. 在3ds max蒙皮修改器中,权重颜色数值越小,顶点受该骨骼影响越大。( )
  30. 近距剪切和远距剪切 :设置近距和远距平面。对于摄影机,比近距剪切平面近或比远距剪切平面远的对象是不可视的。即两个参数之间的区域是可以显示的区域。( )
  31. 在3ds max中,选择两个虚拟体将其作为子对象“链接”到另外一个大的【虚拟对象】上,调节“大的虚拟对象”就可以同时控制两个子对象虚拟体。( )
  32. 在使用3ds max制作效果图时,场景中模型,材质,灯光的复杂程度都会对渲染时间产生影响。( )
  33. 在使用V-Ray 渲染器时,“降噪”只能在【渲染元素】添加【VRay 降噪器】后才能正确发挥作用。( )
  34. 手动安装 V-Ray 材质库时,路径中不能有中文。( )
  35. 在3ds max中,【多维子 / 对象】中的“ID”与【多边形 :材质ID】是一一对应的。( )
  36. Blinn :适用于比各向异性更复杂的高光。 ( )
  37. 自发光 :将贴图以一种自发光的形式贴在物体表面。( )
  38. 放样的最基本元素是( )
  39. 在V-Ray 渲染器中,()可以放置在场景的任意位置,用于模拟无限大的地平面。( )
  40. 编辑修改器产生的结果与( )相关。
  41. 下面那种物体不能直接转化为错 URBS 物体:( )
  42. 在绘制权重时,按()键是减少权重值。
  43. 添加对称。选择“内胎”,进入【修改面板】添加( )修改器。
  44. 【X】轴始终朝右,【Y】轴始终朝上, 【Z】轴始终垂直于屏幕。( )
  45. VRay 物理相机中【颜色和曝光】卷展栏,自定义平衡的作用是( )
  46. 激活专家模式的快捷键( )
  47. 环境坐标系通常用在哪种贴图类型:( )
  48. 用车削命令生成旋转物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是( )。
  49. ()可以将时间滑块移动到活动时间段的第一帧。( )
  50. 下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算?( )
  51. 在3ds max中,在弹出的【导入选项】对话框中,勾选 ( )可以调节导入文件的单位,
  52. 在3ds max中,单击左侧的【渲染整体单色通道】,会自动将场景中的材质随机生成各种自发光为 100的颜色,并直接进行渲染,可以将其【Photoshop】中作为选区使用。( )
  53. 在3ds max中,创建摄影机时,摄影机目标与摄影机之间的连线应该处于什么关系( )
  54. 在3ds max中,利用CAD图纸测量当前门的间距。【创建面板】>【辅助对象】 >【卷尺】。按【S】键激活【捕捉】,可以观察到当前门窗的宽度。( )
  55. 在“3ds max”中,【场景资源管理器】可用于重命名、删除、隐藏和冻结对象,创建和修改对象层次,以及编辑对象属性,关于层的功能解释正确的为( )
  56. 关于权重颜色,浅黄色对应的权重数值是( )
  57. 在3ds max中,如果我们需要绘制权重,应该注意的问题有( )
  58. 在3ds max中UVW展开中,最后正确的 UV 应该是“外部” 由完整的“白线”所包裹,“内部”为“绿线”( )
  59. 如果蒙皮模型是从“MAYA”或者“C4D” 导入至“3ds Max”中的,边缘出现一些奇怪的错误我们应该如何操作。( )
  60. 在3ds max中,如果想要给蒙皮包裹模型带上手套,推荐直接为“手掌” 添加【蒙皮包裹】修改器可以让手套直接继承“手掌”的权重值。( )
  61. CAT 采用基于层的动画系统,这意味着所有关键帧都在层中创建。下面说法正确的是( )
  62. 在3ds max中,可以调整 Bezier 变换的切线类型。这意味着可以调整关键帧之间的插值,以创建特定的运动效果,正确的切线类型有( )
  63. 在3ds max中,透视视图使用的坐标系是( )
  64. 3ds max 中,CAT 骨骼默认已经被进行了绑 定,如使用 IK 绑定了腿部,使用 FK 创建了手臂,如果需要角色制作抬腿姿势,可以通过调节()来快速完成操作。( )
  65. 在3ds max中,我们在制作动画时,物体运动没有质量感,我们可以调整【曲线编辑器】来改变它的运动速率,使之运动更加自然流畅,( )
  66. VRay 灯光是室内设计中最常用的灯光类型,关于它的说法,错误的是( )
  67. 在3ds max中,“测试渲染参数”的特点是渲染速度较快,渲染质量较高,噪点较少。( )
  68. 在【VRay 太阳光】中,【强度倍增】:控制灯光强度,数值越小,灯光越强。【大小倍增】:控制阴影的柔和度,数值越小,产生的阴影越柔和。( )
  69. 材质的表现属性主要分为三类,分别是( )
  70. 使用V-Ray 渲染器渲染最终场景,应该在【渲染元素】卷展栏,依次添加( )
  71. 因为金属光泽是由环境光和漫反射生成的,所以金属材质中取消了高光反射这个参数设置。金属可以做抛光的银质材质、不锈钢或铸铁。( )
  72. 噪波贴图的定义是什么
  73. Strauss。可以创建金属和非金属的效果,调节【金属度】,数值越低越像金属,此明暗器也可以用于【光线追踪】。( )
  74. 下列有关于明暗器基本参数选项的用法正确的是( )。
  75. 在场景中创建三个茶壶,了解热材质与冷材质,单击蓝色茶壶,观察材质编辑器,下列说法正确的是( )
  76. 关于标准灯光的概念有( )
  77. 在设置完灯光后,点击【显示面板】,在【按类别隐藏】中勾选【灯光】和( ),防止误将其移动。
  78. 在3ds max中,进入【摄影机视图】后,在界面右下角的【视口导航控件】会自动切换为【摄影机视口控件】,下列摄影机视口控件解释正确的是( )。
  79. 在3ds max中,下列关于目标灯光的卷展栏中名词,下列说法正确的是( )
  80. 在3ds max中,下列关于标准灯光的相关名词的作用正确的是( )。
  81. 编辑顶点时,选择( )可以使与选择的顶点相连接的每个多边形上都创建一个新的顶点,使它们不再连接于原来的顶点上。
  82. 石墨建模工具是可编辑多边形的扩展参数包。包括强大的模型辅助编辑工具、变换工具、UV编辑工具、视口绘图工具等,能有效地完成一系列Poly建模工作。( )
  83. 重置模拟是将任意动力学刚体的变换设置为初始变换,即布料恢复初始状态。( )
  84. 在3ds max中可编辑多边形,它是一种可编辑对象,包含哪五个子对象层级( )。可以在不同的子对象层级将对象作为多边形网格进行操纵。
  85. 使用( )可将顶点焊接到一起。
  86. 【曲面】修改器,会在每一组由样条线构成的三边面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。如果这些多边形没有完全闭合,则会出现破面。遇到这类问题则需要回到【边】层级重新检查样条线框架。( )
  87. 【附加】:允许您将场景中的另一个样条线附加到所选样条线。单击当前要附加到选定的样条线对象。请注意我们要附加到的对象也必须是样条线。( )
  88. 【在渲染中启用】启用该选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形作为 3D 网格显示在视口中( )
  89. 冻结模型时,在弹出的【四元菜单】中找到【对象属性】勾选【冻结】,取消勾选 ( )。
  90. 在【顶点】层级,选择“顶点”并右击,可以在【四元菜单】中设置该“顶点的不同平滑属性”,包括( )
  91. 要使创建原始对象的完全可交互克隆对象。修改实例对象与修改原对象的效果完全相同。那在克隆选项中,对象选择什么?( )
  92. 制做白色木架过程中【创建面板】>【扩展基本体】>【切角长方体】。进入【修改面板】修改( )参数,将名称改为“木架”。
  93. 点击激活【透视视图】,这样我们以后在预览模型时,看到的是【透视视图】,并且当再次打开该文件时,同时将打开相同的( )。
  94. 移动物体时,屏幕下方的【坐标显示】会记录当 前“茶壶”的位置信息,如果要将“茶壶”移动到【主 栅格】的中心,将“X、Y、Z”的数值右击归“0”即可。( )
  95. 命令面板有哪些?( )
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