湘西民族职业技术学院
- 光色是光给人的冷暖感觉,光色取决于光源的色温,光色能够影响室内的气氛
- 在 vray 中,如果希望实现天光效果,必须同时将间接照明开启。
- 应该先设置材质和灯光后再设置 vray 的渲染面板
- 玻璃材质的设定, 透明属性主要调节折射控制。
- 为了表现对象的凹凸感, 贴图一般都贴到漫反射通道。
- vray 渲染器中可以关闭场景中所有物体的反射和折色效果
- 室内照明对人的生理和心理会产生明显影响。
- 照度越高,越有利于保护视力和提高工作与学习效率。
- 只有启用 vray 的内置帧缓存器后,才可以设置渲染图片的分辨率大小。
- vray 渲染时只能识别 VR 材质不能识别 3D 材质的设置
- 将光的亮度降低,对于加强谈话时的私密性有一定的心理作用。
- 重点照明是指对特定区域和对象进行的重点投光。
- vray 筒灯效果可以运用目标点光源来制作
- 室内照明设计仅是要解决室内环境中照明数量的问题,与照明质量无关。
- vray 渲染器中可以显示场景中被隐藏的灯光效果
- 太阳光只有一种制作方法
- 测试渲染的渲染速度比出图渲染的渲染速度要快
- 在设置灯光测试时, 启用替代材质可以暂时不渲染材质, 以节省时间提高效率。
- vray 渲染器的一大特点就是拥有出色的全局光照。
- 打开 vray 渲染器后模型不能随意被修改
- 下列对 3DMAX 和 Vray 的关系描述正确的是( )
- 使用 vray 渲染器,测试阶段设置参数如下。 全局开关面板:关闭 3D默认的灯光, 图像采样器:固定,比率值为 。关闭 ______ 器。 GI 开启:首次反弹全局光引擎选择 ______ :预设[ 非常低 ] ,二次反弹 全局光引擎选择 。 ()
- 商店室内设计评价的标准是()
- 人眼的视觉敏感度受( )等相关因素的影响。
- 办公建筑房间的组成按其功能性质分有: (ABCD)
- 清玻璃的折射率为 。清水的折射率为 。空气的折射率 为 。()
- 照明光源的颜色质量通常用两个性质不同的指标来表征 ( )。
- 在 vray 渲染器中,陶瓷的材质制作非常简单,只需把漫反射调为陶瓷需要表现的颜色, 然后 调为 180 以上,勾选 。稍微调整光泽度 即可。 ()
- 出图渲染中包含的流程中包括的流程为()
- 人工光源中,最接近全光谱的光源是( )
- 室内设计中采光设计必须综合考虑光源的( )才能达到最佳效果。
- 在 vray 渲染器中,调试透明效果比如玻璃和水的材质时,一般都要打开 。如果是调试磨砂玻璃效果,则需要把 调小。 ()
- 室内设计是建筑设计的 ( ) ,是( );室内设计是 ( ) ,是人与环境的联系,是( )。
- 灯具按配光特性分类可分为( )五类。
- 关于眩光,下列说法正确的是( )
- 色彩的三大要素是指() 。
- 环境面板中主要控制的内容包括( )
- 嵌入式灯一般用于( ) 。
- 下列灯具种类中,通常不会出现在家居照明中的是( )
- 办公建筑从使用性质看,可分为 ( )。
- vray材质中自发光的英文单词是( )
- 日光的色温一般为( )
- 在调节实心玻璃颜色时,一般调节( )
- 夜景照明中最常用的灯具是( )
- 光线通过灯具射出,其中90%~100%的光通量到达假定工作面的照明方式是( )
- 全局光照GI对应的英文单词是( )
- 以下哪一个为 Max 自带的渲染器( )
- vray渲染器中用一种材质覆盖所有物体实现白模效果要在( )中设置
- 亮度是指发光体在视线方向单位投影面积上的发光强度,其单位是( )
- 室内自然采光方式中采光亮度最大的是( )
- 照度是指被照物体单位面积上的光通量值,其单位是( )
- 水的折射率为( )
- 添加窗外背景贴图的快截键是( )
- 90%~100%的光射向顶棚或墙面,再从这些表面反射至工作面的照明方式是( )
- 灯光的排除选项对应的英文单词是( )
- 反射光泽度有什么作用( )
- 调用材质球的快捷键是( )
- 材质编辑器中vray材质的英文单词为( )
- 照明方式按灯具的散光方式一共分为( )
- 吊灯效果可以使用vray中的( )灯去制作.
A:对 B:错
答案:对
A:对 B:错
答案:对
A:对 B:错
答案:对
A:错 B:对
答案:B:对
A:错 B:对
答案:错
A:对 B:错
答案:对
A:对 B:错
答案:错
A:对 B:错
答案:B:错
A:对 B:错
答案:错
A:错 B:对
A:对 B:错
A:错 B:对
A:对 B:错
A:错 B:对
A:错 B:对
A:错 B:对
A:错 B:对
A:对 B:错
A:对 B:错
A:对 B:错
A:3DMAX 建模是 Vray 的前期基础 B:3D 建模后必须利用导出命令加载到 Vray 软件 C:Vray 的功能是后期渲染 D:Vray 渲染器从属于 3DMAX 之中
A:1 B:发光贴图 C:抗锯齿过滤器 D:灯光缓存
A:商店规划 B:造型艺术 C:B视觉推销功能 D:照明设计 E:创新意识
A:波长 B:光源的亮度 C:目标物的体积和颜色 D:环境与目标物的亮度比值
A:服务用房 B:办公用房 C:公共用房 D:附属设施用房
A:1.3333 B:1.0003 C:1 D:1.5-1.7
A:光源的显色性 B:光源的照度 C:光源的色表 D:装饰光源的材料
A:菲涅尔反射 B:反射 C:漫反射 D:折射
A:渲染加速 B:正式渲染 C:设置补光 D:设置保存光子文件
A:高压汞灯 B:卤钨灯 C:白织灯 D:低压钠灯
A:照度 B:色温 C:亮度 D:光色
A:折射光泽度 B:折射 C:反射 D:反射光泽度
A:人类艺术与物质文明的结合 B:建筑的灵魂 C:室内空间和环境的再创造 D:继续和深化
A:直射型配光 B:漫射型配光 C:半间接型配光、间接型配光 D:直接型配光、半直接型配光
A:眩光效应与光源的亮度以及面积成正比 B:眩光由于视野范围内出现亮度极高的光源或者视野范围内出现强烈的亮度对比,而引起的视觉损害或不舒适现象 C:眩光效应与周围环境亮度成反比 D:光源的位置对眩光没有太大的影响
A:色相 B:色彩 C:纯度 D:明度
A:环境的反射 B:环境的折射 C:环境的颜色 D:环境的亮度值
A:金银首饰店 B:咖啡馆走道 C:商场货架 D:宾馆走道
A:吊灯 B:投光灯 C:洗墙灯 D:灯槽
A:综合办公 B:行政办公 C:专业办公
A:VRayLightMtl B:VRayMtl C:VRayFastSSS D:VRayBlendMtl
A:5000K B:2000K C:3300K D:6600K
A:烟雾颜色 B:漫反射颜色 C:退出颜色 D:BDF各项异性
A:路灯 B:庭院灯 C:泛光灯 D:地埋灯
A:间接照明 B:直接照明 C:半间接照明 D:半直接照明
A:Quasi-MonteCarloGI B:GlobalIllumination C:Imagesampler(Antialiasing) D:Environment
A:Vray B:mentalray renderer C:Brazil
A:暴光方式 B:全局设置 C:光照贴图 D:环境面板
A:cd/m2 B:cd/m C:cd/m3 D:cd2/m
A:顶光 B:高测光 C:测光 D:底光
A:lm B:lv C:ln D:lx
A:1.33 B:1.5 C:2 D:1.6
A:10 B:6 C:5 D:8
A:半间接照明 B:间接照明 C:半直接照明 D:直接照明
A:Exclude B:None C:Omni D:Spot
A:无用 B:控制反射强弱 C:控制明暗 D:控制反射模糊
A:M B:F C:C D:W
A:Color B:vrayMtl C:Opacity D:Diffuse
A:2种 B:5种 C:3种 D:4种
A:环形 B:平面 C:穹顶 D:球型
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