济宁学院
  1. 刚体的drag参数用于设定物体移动时受到的空气阻力,当值为0时,表示没有空气阻力。( )

  2. A:对 B:错
    答案:对
  3. 四元数是描述方位的常用方法,它用一个三维向量表示转轴,用一个角度分量表示绕此转轴的旋转角度。( )

  4. A:错 B:对
    答案:B
  5. UGUI每个控件都带有一个RectTransform组件,它记录并表示了一个2D的UI元素在屏幕中的位置、旋转和缩放三种属性。( )

  6. A:错 B:对
    答案:B
  7. 启用(禁用)脚本和激活(冻结)游戏对象都是调用GameObject类提供的SetActive()方法。( )

  8. A:对 B:错
    答案:错
  9. Unity脚本的执行顺序有一套默认的顺序规则,特殊情况下也可以根据需要调整脚本执行顺序。( )

  10. A:错 B:对
    答案:对
  11. Build Setting(发布设置)对话框的Platform列表列出了Unity版本支持发布的目标平台,单击要发布的平台,如果提示No xxx Module loaded,则需要先安装对应的平台模块,才可以发布。( )

  12. A:错 B:对
    答案:对
  13. 无论刚体捆绑了何种类型的碰撞器,和布料接触后,布料都可以模拟出受力状态。( )

  14. A:错 B:对
    答案:A:错
  15. 在物体的检视面板看到的Rotation各轴向旋转角度是欧拉角表示方式,而在脚本中直接调试输出物体的transform.Rotation,是用四元素表示的旋转。( )

  16. A:对 B:错
    答案:对
  17. Image组件的Fill Amount参数值代表当前图像的填充度。( )

  18. A:错 B:对
    答案:对
  19. Spot Light聚光灯也是从某一点发出光灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有在这个区域内的物体才会受到光线照射通常用于人造光源,如手电筒、汽车前灯和探照灯。( )

  20. A:对 B:错
  21. 基础层主要是3D加速硬件和厂商提供的基本的API函数接口( )

  22. A:错 B:对
  23. NVIDIA推出的PhysX物理引擎是通用性的引擎( )

  24. A:对 B:错
  25. 使用GameObject.Find()方法可以查找场景内未激活的游戏对象。( )

  26. A:对 B:错
  27. Avatar是模型的身体和骨骼实现匹配的接口。该接口可以实现骨骼和肌肉系统的匹配,从而保证角色在执行动画时能够按照预先设定的动画来运动。( )

  28. A:错 B:对
  29. GameObject.Find()和GameObject.FindWithTag()是比较耗时的函数调用,因此不建议在Update函数中调用它们,而是应该在初始化阶段查找一次以后保持到变量中。( )

  30. A:对 B:错
  31. https://image.zhihuishu.com/zhs/question-import/formula/202304/7a9f3dc69cfa4be68e215a75238bb5c7.png

  32. A:错 B:对
  33. 地面上没有建筑物的影子,其原因一定是光源处阴影类型选择了No Shadows。( )

  34. A:对 B:错
  35. 在UI系统中,图像的Texture Type(纹理类型)必须是Sprite(精灵),才能关联Image组件的Source Image。( )

  36. A:错 B:对
  37. deltaTime和帧频是互为倒数的关系,即deltaTime=1秒/帧频。fixedDeltaTime,它和物理更新fixedUpdate()相呼应,其时间间隔是固定的,用户无法修改。( )

  38. A:对 B:错
  39. Local/Global按钮用于切换物体的局部坐标和全局坐标(惯性坐标)。( )

  40. A:对 B:错
  41. 下列关于Unity账号,说法正确的( )

  42. A:资源商店集成了Unity账号验证 B:可以扫码二维码完成账号登录 C:可以用手机注册 D:不能用电子邮件注册
  43. 下列关于Animation和Animator的说法正确的是( )

  44. A:Animation一般控制一个动画的播放,Animator则用于很多动画之间相互切换 B:Animator的初始化比较耗CPU,占用内存比Animation大 C:都可以控制动画的播放 D:Animator借助于动画控制器来进行动画的切换
  45. 打开Player Settings面板的正确操作步骤是( )

  46. A:在菜单栏中执行”Windows→Package Manager”命令。 B:在菜单栏中执行”Edit→Project Settings”命令,在左侧列表单击”Player”按钮。 C:在菜单栏中执行”File→Build Setting”命令,打开”Build Setting”对话框界面,在左下角单击”Player Settings”按钮。 D:在菜单栏中执行”Edit→Preferences”命令,在左侧列表单击”Player”按钮。
  47. 在Off Mesh Link组件中,( )是用来指定开始点与目标点的。

  48. A:Cost Override B:Start C:Activated D:End
  49. 下列关于脚本说法正确的是( )

  50. A:程序运行时,被禁用的脚本实例可以被其他脚本重新启用。 B:脚本只能在添加组件按钮处挂载,没其它途径。 C:调用脚本(组件)的enabled属性,可以禁用或激活该脚本实例。 D:脚本文件的名称和其类名必须一致,否则会有编译错误。
  51. Canvas使用Event System对象来协助消息系统,将Event System禁用时,则( )

  52. A:无法输入文本了 B:单击按钮就没有事件响应了 C:无法看到图像的填充过程了 D:无法用Toggle按钮开关背景音乐了
  53. 在给地形做纹理时,可以调整纹理的( )

  54. A:tiling setting(平铺比例) B:Normal map(法线贴图) C:Metallic(金属质感) D:Mask map(遮罩贴图)
  55. 利用建模软件制作符合Unity 3D要求的人型动画资源必须要经过的步骤包括( )

  56. A:蒙皮 B:建模 C:制作骨骼动画 D:骨骼绑定
  57. 3D仿真(或称虚拟仿真)是指利用计算机技术生成的一个逼真的,具有( )等多种感知的虚拟环境。

  58. A:听 B:视 C:味 D:幻 E:触
  59. 在Unity3D脚本中,( )。

  60. A:可以用GetComponent<>()方法获取组件。 B:可以用Destroy()方法销毁组件。 C:可以用AddComponent<>()方法添加组件。 D:可在获取脚本后调用其enabled属性禁用脚本。
  61. 在Nav Mesh Agent组件中( )表示躲避障碍物的行为质量,其值越高,越智能。

  62. A:Height B:Area Mask C:Quality D:Priority
  63. 在Collider组件中,( )组件常用于充当网格模型的碰撞器,以匹配模型的网格边界。

  64. A:Box Collider B:Capsule Collider C:Sphere Collider D:Mesh Collider
  65. 新建3D项目后,有关默认场景的说法,不正确是( )

  66. A:有一个Diretional Light对象 B:有一个Plane对象 C:有一个名为Main Camera 的对象 D:名为SampleScene
  67. 下面关于Animation说法不准确的( )

  68. A:如果直接使用Animation组件关联动画剪辑,该动画剪辑必须设置为Legency类型才能正常播放 B:Animation窗口是用来编辑动画剪辑的,包含时间线、关键帧、对象的动画属性等 C:默认情况下,用Animation窗口创建的动画剪辑信息保存在*.Anim格式的资源文件内 D:Animation组件是用来关联动画剪辑的,可以直接被动画控制器调用
  69. 在Nav Mesh Obstacle组件上勾选( )属性,会在Nav Mesh上挖一个洞。

  70. A:Shape B:Move Threshold C:Radius D:Carve
  71. 当设计用户登录密码框时,可将Input Field的Content Type选项调为( )来隐式的接收用户密码。

  72. A:Name B:Integer Number C:Standard D:Password*
  73. 下面关于本地坐标和惯性坐标的说法不正确的是( )

  74. A:物体发生平移或旋转时,它的惯性坐标系也会随之发生平移,但不会旋转 B:物体发生平移或旋转时,它的本地坐标系也会随之发生平移或旋转 C:本地坐标系又称局部坐标系,也称为模型坐标系或物体坐标系 D:物体平移,物体的本地坐标系和惯性坐标系都不会发生变化
  75. 当勾选刚体的Is Kinematic选项后,以下说法正确的是( )

  76. A:刚体不再受力、碰撞或关节的影响,也不会给碰到它的其他刚体施加反作用力。 B:刚体不再受重力的影响,但会受到其他刚体碰撞的影响。 C:刚体不再受力、碰撞或关节的影响,但会给碰到它的其他刚体施加反作用力。 D:刚体受重力的影响,也会响应其他刚体的碰撞。
  77. 下列关于脚本说法错误的是( )

  78. A:在Assets文件夹下新建脚本默认继承自MonoBehaviour类。 B:在Assets文件夹下,所有脚本或组件的类名是唯一的,不能重名。 C:在Assets文件夹下新建脚本并修改保存后,可以在添加组件时直接调用。 D:在Assets文件夹下,不在同一文件夹下的脚本类名可以重名。
  79. 游戏物体要想受重力影响,必须添加( )组件。

  80. A:Collider B:Constant Force C:Rigidody D:Hinge Joint

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