1.调节猫的跳跃动画时要注意以下几点: ( )
A:尾巴呈绳子的波形运动,头颈部与身体相互协调运动。 B:注意猫在跳跃时身体有挤压与拉伸动作的产生,有凹陷与凸起状态。 C:猫在跳跃时只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空,左前足与右前足相差两帧分别落地,左后足与右后足相差两帧分别落地,在每个步伐之间四足落地点的距离会有很长的长度。 D:骨盆与肩部有波形运动,两前足和两后足交换的步法。
答案:注意猫在跳跃时身体有挤压与拉伸动作的产生,有凹陷与凸起状态。; 骨盆与肩部有波形运动,两前足和两后足交换的步法。; 猫在跳跃时只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空,左前足与右前足相差两帧分别落地,左后足与右后足相差两帧分别落地,在每个步伐之间四足落地点的距离会有很长的长度。; 尾巴呈绳子的波形运动,头颈部与身体相互协调运动。
2.调节原地跳跃动画时要注意以下几点: ( )
A:在身体向上弹起时,身体拉长,脚尖在地面上; B:要注意身体进行下蹲,以便于身体呈挤压状态进行蓄力; C:身体在下降时身体拉长,脚尖着地,注意缓冲姿势的调节,使运动保持自然得当。 D:身体在空中、落地时呈抱团状态;
答案:AI参考:正确选项为:B:要注意身体进行下蹲,以便于身体呈挤压状态进行蓄力;C:身体在下降时身体拉长,脚尖着地,注意缓冲姿势的调节,使运动保持自然得当。\n\n选项A和D在跳跃动画中没有特别强调,而选项B和C则是关于原地跳跃动画的关键点。选项B指出身体下蹲以便于身体呈挤压状态进行蓄力,这是跳跃动画中一个重要的技巧,可以帮助角色更好地蓄力并提高跳跃高度。选项C则强调了在下降时身体拉长并脚尖着地,以缓冲姿势的调节,保持运动自然得当。这是因为在跳跃过程中,正确的姿势和缓冲能够减少对角色的冲击,从而更好地控制跳跃动画。因此,选项B和C是调节原地跳跃动画时需要注意的关键点。'
3.在制作口型动画时要注意以下几点: ( )
A:口型的形状大致分为三大类:开口型和闭口型、特殊口型、辅助型,注意不同口型之间相互转换的节奏通常为2-3帧。 B:P、M、F口型绝对不能省略;t、k、g、d口型根据情况可以省略。 C:注意口型关键帧的位置与声音的声波波峰的关系:一般情况下,口型关键帧的位置要比声音的声波波峰提前1-2帧,注意 D:注意一小段地制作口型动画,避免一整段全都做完,这样不利于集中注意力在当前的口型动画制作上。 E:注意避免为实现一个口型反而要用多种口型去表现,因为多种的口型得混合会有破坏性。
答案:AI参考:正确选项为:ABCD\n\n在制作口型动画时,需要注意以下几点:\n\n1. 口型的形状大致分为三大类:开口型和闭口型、特殊口型、辅助型,注意不同口型之间相互转换的节奏通常为2-3帧。\n2. P、M、F口型是绝对不能省略的,t、k、g、d口型可以根据情况省略。\n3. 注意口型关键帧的位置与声音的声波波峰的关系:一般情况下,口型关键帧的位置要比声音的声波波峰提前1-2帧。\n4. 注意集中注意力在当前的口型动画制作上,避免一小段地制作口型动画,这样不利于关注当前的制作过程。\n5. 注意避免为实现一个口型反而要用多种口型去表现,因为多种口型的混合可能会产生破坏性。\n\n综上所述,选项ABCD都是正确的要点,而E选项“注意避免为实现一个口型反而要用多种口型去表现”虽然有一定的道理,但不是制作口型动画时需要注意的要点。'
4.下面属于动画十二原则的有哪些? ( )
A:弧线运动 B:跟随动作 C:时间节奏与重量感 D:缓入缓出
答案:AI参考:选项 A、B、D 属于动画十二原则。\n\n动画十二原则包括:\n\n1. 弧线运动(A)\n2. 跟随动作(B)\n3. 时间节奏与重量感(C)\n4. 缓入缓出(D)\n5. 动态平衡\n6. 动态透视\n7. 动态线条\n8. 动态颜色\n9. 跟随焦点\n10. 动态构图\n11. 动态模糊\n12. 动画中的速度感\n\n其中,选项 D“缓入缓出”是动画中常见的技巧之一,用于描述角色或物体从一个位置移动到另一个位置的过程,这个过程是缓慢的开始,然后逐渐加快,最后缓慢结束。选项 A 和 B 也是动画制作中常用的技巧,用于增加动画的流畅性和生动性。'
5.下面属于兴高采烈走路动画设计姿态的有哪些? ( )
A:腿部抬起离地幅度较大,脚部要离开地面时要保持脚尖着地,落地时脚跟先着地,约有2帧左右的停留时间; B:双臂前后成“8”字形幅度进行大幅度摆动,如同甩动的鞭子; C:角色重心在上下方向有比较大的弧线式起伏状态,左右方向上也有弧线式运动状态; D:肩部有弧形上下运动,躯干前后的旋转与重心处前后旋转相反,头部与重心前后的旋转一致。
答案:AI参考:正确选项是:\n\nA:腿部抬起离地幅度较大,脚部要离开地面时要保持脚尖着地,落地时脚跟先着地,约有2帧左右的停留时间;\nB:双臂前后成“8”字形幅度进行大幅度摆动,如同甩动的鞭子;\nC:角色重心在上下方向有比较大的弧线式起伏状态。\n\n这三个选项都符合兴高采烈走路的动画设计姿态。其中,选项D描述的是肩部有弧形上下运动,躯干前后的旋转与重心处前后旋转相反,这个描述也可以是符合的,但不是动画设计的重点,而且不符合所有的场景和角色。其他选项A、B、C描述了步态、动作节奏、重心移动等方面,更全面地反映了兴高采烈走路的特征。'
6.线框显示的快捷键是? ( )
A:5 B:4 C:6 D:7
答案:4
7.加选物体的快捷键是? ( )
A:alt B:其他 C:ctrl D:shift
答案:shift
8.动画十二原则之( )原则跟表演中的“舞台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
A:预备动作 B:动作表现力 C:连续动作和关键动作 D:挤压和拉伸
答案:动作表现力
9.F11的作用是? ( )
A:物体 B:点 C:面 D:线
答案:面
10.F9的作用是? ( )
A:线 B:点 C:物体 D:面
答案:点
11.新建场景的快捷键是? ( )
A:ctrl+g B:ctrl+b C:ctrl+h D:ctrl+n

12.动画十二原则之( )就是指人物或者对象在进行运动过程当中,发生拉扯与碰撞等互动性动作时出现的一种压扁和拉长的变形运动。
A:预备动作 B:连续动作和关键动作 C:挤压和拉伸 D:动作表现力 13.上海美术制片厂的动画片《水墨情》是以下什么风格的动画片( )
A:卡通风格 B:水墨风格 C:无厘头风格 D:搞笑风格 14.f键的作用是? ( )
A:缩小模型 B:最大化选择物体 C:增大模型 D:最大化所有物体 15.动画十二原则中( )代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。
A:动作表现力 B:挤压和拉伸 C:预备动作 D:连续动作和关键动作 16.减小坐标轴的快捷键是?( )
A:- B:【 C:+ D:】 17.保存场景的快捷键是? ( )
A:ctrl+n B:ctrl+o C:ctrl+s D:ctrl+b 18.动画的十二原则是早在20世纪30年代( )提出,最初是用来动画作品创作的。
A:皮克斯 B:Autodesk C:Avid D:迪士尼工作室 19.删除的快捷键是? ( )
A:end B:insert C:alt+e D:delete 20.曲线编辑器中的曲线表示什么? ( )
A:速度 B:时间 C:所有选项都不是 D:距离 21.outliner是什么? ( )
A:曲线编辑器 B:视图大纲 C:非线编辑器 D:超级滤光器 22.动画十二原则中( )包含了一开始先确定的几个关键帧,之后再填满其中的空隙。
A:预备动作 B:连续动作 C:关键动作 D:挤压和拉伸 23.ctrl+v是什么命令? ( )
A:删除 B:粘贴 C:拷贝 D:剪切 24.动画十二原则之( )是依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。
A:跟随动作 B:连续动作 C:次要动作 D:弧线运动 25.F10的作用是? ( )
A:点 B:线 C:物体 D:面 26.重复上一次命令的快捷键是? ( )
A:f B:g C:d D:h 27.曲线编辑器中的横轴表示什么? ( )
A:距离 B:所有选项都不是 C:速度 D:时间 28.动画十二原则之( )是指现实生活中大部分的自然动作趋向于弧线轨迹,并且动画应该要跟随这个原则,跟随暗含的“弧”来达到更加真实的效果。
A:弧线运动 B:连续动作 C:跟随动作 D:缓入缓出 29.实体显示的快捷键是? ( )
A:5 B:7 C:4 D:6 30.动画十二原则之( )是任何一项艺术中都需要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须互相搭配,才能交织整体感最好的画面作品。
A:吸引力和动作精彩程度 B:次要动作 C:夸张性 D:坚实的绘画原则 31.调整笔刷大小的快捷键是? ( )
A:b B:t C:ctrl+g D:k 32.旋转的快捷键是?( )
A:w B:e C:r D:q 33.曲线编辑器中表示( )工具。
A:自动切线 B:样条切线 C:线性切线 D:钳制 34.父子关系建立:选择子物体按住Shift键加父物体,按P键为两者建立父子关系。 ( )
A:对 B:错 35.在小鱼的运动路径动画设置中,在对象模式中选中小鱼和运动路径,在动画模块下选择“约束”→“运动路径”→“连接到运动路径”命令,实现小鱼和运动路径的匹配。( )
A:对 B:错 36.小球的挤压姿势和拉伸姿势之间,只可能间隔1帧或2帧。间隔2帧的时候,小球的拉伸姿势一定是在地面上的。( )
A:对 B:错 37.在制作挥叉子动画时姿势时要注意调节到位并优雅,注意表现角色身体的弧线运动美与力量感。 ( )
A:错 B:对 38.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。( )
A:对 B:错 39.物体的运动在于不同的曲线调节,创造出不同动作的速度节奏,继而铺垫好物体的角色塑造,角色将会体现出不同的状态,体现角色的性格、身份等等,为动画短片增色。( )
A:错 B:对 40.动画原则之连续动作代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。( )
A:对 B:错 41.Maya是一款二维动画软件。( )
A:对 B:错 42.attach to motion path的作用是连接到运动路径。( )
A:对 B:错 43.动画十二原则之次要动作是依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。( )
A:对 B:错 44.在调节走路动画时要从身体底部部分开始,不断对躯干、双臂和头部进行调节。( )
A:对 B:错 45.动画十二原则之缓入缓出一个动作在开始与结束的时速度较慢,中间的过程会快一点。( )
A:对 B:错 46.动画十二原则之表演形式的夸张性,透过角色的表演,強化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。( )
A:错 B:对 47.关键帧的处理方式:动画制作时可以在关键帧上单击右键对其进行剪切、复制、粘贴、删除、捕捉等命令。( )
A:对 B:错 48.动画十二原则之跟随动作是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位比较容易产生的动作。比如头发、衣服、动物的尾巴等等。( )
A:对 B:错 49.动画循环设置:调节完重心曲线后,全选曲线编辑器的曲线,然后点击“曲线”→“后方无限”→“循环”设置后方循环,同样方法设置前方循环。( )
A:错 B:对 50.角色抡锤子动画时为使锤子由手部进行主动的进行控制,在制作之前需要把锤子绑定在运动的手腕上。 ( )
A:错 B:对 51.建立“组动画”的思想,组是对物体进行分层级进行调控,选中物体之后选择“编辑—分组”命令,快捷键是“ctrl+G”。( )
A:错 B:对 52.key关键帧只能用S键。( )
A:对 B:错 53.在制作推重物动画时要注意运动保持的地方可以通过曲线编辑器略微让角色有一个轻微的浮动,不要让动作太僵硬。 ( )
A:错 B:对

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