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虚拟现实技术

  1. 射击游戏中子弹样式在( )面板中进行修改。

  2. A:发射组件 B:属性面板 C:控件 D:编辑器
    AI参考:正确选项是【B:属性面板】。在射击游戏中,子弹样式的修改通常是在属性面板中进行,而不是发射组件、控件或编辑器。属性面板通常用于修改游戏角色的属性,如生命值、攻击力、速度等,也包括子弹的样式和颜色等属性。发射组件是用于控制子弹发射的组件,控件通常用于游戏界面中的按钮、开关等元素,编辑器则用于创建和编辑游戏内容。'
  3. 下列选项中,哪一个属性是在两个实体发生碰撞都必须具备的属性( )。

  4. A:tags B:Collisiondan C:Rendering D:Physics
    答案:nbspAI参考:两个实体发生碰撞必须具备的属性是物理学属性,也就是D:Physics。在物理学中,物体的碰撞是一个动态的过程,涉及到物体的速度、加速度、能量等方面的变化。因此,需要使用物理学的原理和方法来模拟和计算碰撞的过程和结果。其他选项中,tags、collisionDan、rendering都不是描述物体碰撞的属性。因此,正确答案是D:Physics。'
  5. 几何建模的方法由多边形、非统一有理B样条和( )。

  6. A:线样体 B:虚拟体 C:构造立体几何体 D:曲线
    答案:正确AI参考:正确选项是【C:构造立体几何体】。几何建模的方法包括多边形建模、非统一有理B样条建模和构造立体几何体建模。其中,构造立体几何体建模是一种重要的建模方法,它能够根据三维空间中的几何形状进行建模,具有较高的灵活性和准确性。因此,选项C是正确答案。其他选项如线样体、虚拟体和曲线等,虽然也是几何建模的方法之一,但它们并不适用于所有类型的几何形状建模。'
  7. 在UE4引擎中每一个Actor都至少有一个组件,这个组件是什么( )。

  8. A:Transform B:Materials C:Rendering D:Static Mesh
    AI参考:在UE4引擎中,每一个Actor都至少有一个组件,这个组件是Transform。Transform组件用于存储和管理Actor的位置、旋转和缩放信息。它提供了Actor在场景中的空间位置和姿态信息,是Actor进行空间交互和渲染的基础。Materials、Rendering和Static Mesh都不是每个Actor都至少有的组件。因此,答案为A:Transform。'
  9. 虚拟现实技术由专业图像处理计算机、输入输出设备和( )3部分组成。

  10. A:应用软件系统 B:图像处理软件 C:传感器 D:音频设备
    AI参考:正确选项是【C:传感器】。虚拟现实技术由专业图像处理计算机、输入输出设备和传感器三部分组成。其中,传感器用于感知外部环境,并将感知到的信息传递给图像处理计算机,以便进行相应的处理和输出。因此,选项C是正确答案。选项A、B、D虽然也与虚拟现实技术有关,但都不是虚拟现实技术的三个组成部分之一。'
  11. 虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过( )等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

  12. A:听觉 B:视觉 C:味觉 D:触觉
    答案:["视觉.听觉.触觉.嗅觉"]
  13. 虚拟现实技术的3I特征( )。

  14. A:虚幻性视觉 B:沉浸性 C:交互性 D:构想性
    答案:Immersion;Interaction;Imagination
  15. 通用列表里面的组件有那些( )。

  16. A:文本 B:按钮 C:滑条 D:图像
    答案:SpinnerAI参考:正确选项为:A:文本、B:按钮、C:滑条、D:图像。通用列表里面的组件有文本、按钮、滑条和图像。这些组件是常见的列表元素,可以在列表中展示相关信息,方便用户查看和操作。'
  17. 常用控件有哪些( )。

  18. A:图像 B:文本 C:按钮 D:帮助
    AI参考:正确选项为:C:按钮;D:帮助。常用控件包括文本、按钮、图像、列表框、单选框、复选框、滑块、表单和导航等。其中,按钮和帮助是常用的控件类型之一。按钮可以用于触发操作或导航,而帮助则可以提供对应用程序或网页的说明和解释。因此,选项C和D都是正确的选项。'
  19. 在进行界面模块间距的调整时可以使用 ( )设置。

  20. A:细节面板 B:层级面板 C:世界视图 D:图元里的间隔区
    答案:图元里的间隔区;细节面板AI参考:在进行界面模块间距的调整时,可以使用图元里的间隔区进行设置,所以选项D是正确答案。细节面板、层级面板和世界视图在调整界面模块间距时不是常用的设置工具。'
  21. 组件(Component) 是可添加到Actor的一项功能。组件可独立存在,在将其添加到Actor后,该Actor便可以访问并可以使用该组件所提供的功能。( )

  22. A:错 B:对
    AI参考:正确答案是B:对。组件是可添加到Actor的一项功能,它可以独立存在,在将其添加到Actor后,该Actor便可以访问并可以使用该组件所提供的功能。因此,这个判断题的表述是正确的。'
  23. 地面拍摄时,三脚架位置不能随便移动。( )

  24. A:对 B:错
    AI参考:答案是A。对于判断题来说,给出的选项已经给出了正确的答案。在地面拍摄时,由于需要保证相机位置的稳定,因此三脚架的位置不能随便移动,以保证拍摄出来的照片质量。因此,这个说法是正确的,答案是A。'
  25. 在控件蓝图里图形可以是静态的也可以是动态的。( )

  26. A:对 B:错
    答案:错
  27. Epic games在安装过程中不需要进行用户的注册。( )

  28. A:对 B:错
    答案:错
  29. 为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测。( )

  30. A:错 B:对
    答案:包围盒检测法
  31. 在引擎中游戏性Actor类型有哪些,___,___,___。


  32. AI参考:在引擎中游戏性Actor类型有:* 角色(Character):通常指玩家控制的角色,如游戏主角、NPC等。* 环境物体(Environment Object):包括游戏中的各种环境元素,如树木、建筑物、石头等。* 敌人(Enemy):游戏中需要玩家对抗的敌人,如怪物、敌方NPC等。* 物品(Item):游戏中可交互或可获取的物品,如装备、道具等。* 动态物体(Dynamic Object):游戏中可以移动或动态变化的物体,如飞行器、爆炸物等。* 声音源(Sound Source):游戏中发声的物体,如环境音效、角色语音等。这些Actor类型是游戏开发中常见的分类,它们为游戏开发者提供了不同的资源和脚本接口,以便创建丰富多彩的游戏世界和互动体验。'
  33. 在UE4引擎中蓝图常用类型有哪些,___,___,___,___。


  34. AI参考:在UE4引擎中蓝图常用类型有:* 控制流类型:包括条件(If)、循环(Loop)、事件(Event)等。* 数据类型:包括变量(Variable)、数组(Array)、列表(List)、指针(Pointer)等。* 事件触发器类型:包括全局事件(Global Event)和本地事件(Local Event)。* 组件类型:用于创建游戏对象或场景中的组件,如灯光(Light)和碰撞器(Collider)等。* 模块类型:用于处理特定任务或功能的模块,如输入(Input)和音频(Audio)等。这些是UE4蓝图中最常见的几种类型,根据实际需要,您可以在场景中灵活地选择和运用这些类型来构建您的游戏逻辑。'
  35. 游戏创建积分界面,这个是属于场景中,___。


  36. AI参考:正确选项应该是:游戏创建积分界面属于场景中的积分界面场景。'
  37. 虚拟现实技术的特征,___,___,___。


  38. AI参考:虚拟现实技术的特征,沉浸性、交互性、想象性。'
  39. UE4蓝图的基本变量类型有哪些,___,___,___,___,___,___。


  40. AI参考:UE4蓝图的基本变量类型有:* **常规数值类型**:包括数字、整数和浮点数。* **字符串类型**:用于存储文本数据。* **布尔类型**:用于表示二选一的开关状态。* **列表类型**:可以包含一组相关的值,每个值可以是不同的类型。* **颜色类型**:用于表示颜色数据,通常用于图形渲染。* **数组类型**:可以存储一组相同类型的元素,每个元素可以是不同的类型。* **自定义类型**:可以创建用户自定义的数据类型,以满足特定的需求。这些是UE4蓝图中的常见变量类型,可以帮助开发者创建各种不同的功能和交互。'
  41. 什么是虚幻引擎?


  42. AI参考:虚幻引擎(Unreal Engine)是一种高级的、功能强大的游戏开发工具,它提供了强大的物理引擎、粒子系统、光照和材质系统,以及高度优化的工具,帮助开发者创建出具有高度互动性和视觉吸引力的游戏。虚幻引擎广泛应用于电子游戏开发领域,并且也在电影视觉效果、教育模拟和其他许多领域有所应用。"

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