1. 在C#中实参与形参有四种传递方式,它们分别是值参数、引用参数、输出参数和参数数组。( )

  2. 答案:对
  3. Animation的五个方法AddClip添加剪辑、Blend混合、Play播放、Stop停止、Sample采样。( )

  4. 答案:对
  5. 物体表面的图案花纹是由赋给该物体的Material资源的mainTexture属性决定的( )

  6. 答案:对
  7. 虚拟现实系统主要由计算机,输入/输出设备,应用软件,数据库组成。( )

  8. 答案:对
  9. 操作符“&&”被用来说明两个条件同为真的情况。( )

  10. 答案:对
  11. 面向对象语言都应至少具有的三个特性是封装、继承和多态。( )

  12. 答案:对
  13. 虚拟现实系统中,硬件设备由输入设备,输出设备和生成设备组成。( )

  14. 答案:对
  15. Unity中,从当前场景切换到另一个场景,需要调用Application类的LoadScene()方法。( )

  16. 答案:错
  17. 虚拟现实技术的三大特征:沉浸性,交互性,想象性。( )

  18. 答案:对
  19. 在VR游戏中,模型可以使用3Ds Max软件或者ZBrush软件制作而成。( )

  20. 答案:对
  21. Project面板中的Spirte精灵纹理能直接拖入Scene面板或Hierarchy面板中成为一个精灵对象,而非精灵纹理不能( )

  22. 答案:对
  23. 任何事物都是对象,它可以是现实世界中的一个物理对象,可以是抽象的概念或规则。( )
  24. 调试记录到控制台的命令是Debug.Log()。( )
  25. 数组是一种引用类型。( )
  26. 制作旧版传统动画,应将模型导入设置的Rig选项卡中的“Animation Type”属性设置为Legacy。( )
  27. 在3D工程项目中,图片导入到Unity中,默认类型为Spirte。( )
  28. Unity脚本中,在生命周期只执行一次的方法包括Awake、Start、OnDisable、OnDestroy。( )
  29. 在C#语言中,实现循环的主要语句有while,do-while,for和(foreach)语句。( )
  30. 在C#语言中,可以用来遍历数组元素的循环语句是(foreach)。( )
  31. 动力学是用于模拟真实自然动画的工具,比传统的关键帧动画要真实很多,而且效果是可控的。( )
  32. Unity支持的音频文件被导入Unity后,在内部自动转化成( )格式。
  33. Unity中开始运行游戏的快捷键是( )
  34. 当你需要给游戏物体加一些物理属性时,如重力应该添加什么组件:( )
  35. 当选中对象按下键盘E键时,可以实现( )操作。
  36. Unity中新建场景的快捷键是。( )
  37. 当选中对象按下键盘W键时,可以实现( )操作。
  38. Unity中游戏物体Transform组件中表示旋转的属性( )。
  39. 以下关于变量的说法,哪一个是错误的。( )
  40. Unity中直接撤销的快捷键是。( )
  41. 3dmax中在( )里找到布尔选项。
  42. 当我们需要将UI界面放入场景中是,可以将他的RenderMode的模式改成。( )
  43. 射线碰撞检测适用于稍远距离(射线覆盖范围)的碰撞检测,以下实现从当前对象向z轴正方向发射射线,检测范围为30米的射线碰撞检测的是( )。
  44. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件。( )
  45. 定义方法时,形参按引用传递,且在调用前必须赋初值,在函数内部可以直接使用,则该形参前必须使用( )关键字。
  46. 关于C#中数组的说法,正确的是。( )
  47. Unity中,脚本、材质、图片、音频等资源可以在( )面板中创建、添加、选择和删除。
  48. 写脚本中开局只触发一次的函数是( )。
  49. 以下不属于计算机图像识别技术的是( )。
  50. 在unity中标准单位是。( )
  51. Unity中游戏物体Transform组件中表示缩放的属性( )。
  52. 写脚本中开局后每一帧都检测的函数是( )。
  53. C#通常分为几种数据类型( )
  54. Unity中关于父子对象,以下说法错误的是( )。
  55. 当你需要给游戏物体添加音频时应该添加什么组件:( )
  56. 在编写脚本时UGUI的命名空间是。( )
  57. 关于Unity的项目和场景,说法错误的是。( )
  58. Unity中游戏物体Transform组件中表示位置的属性( )。
  59. 以下选项中不属于输入设备的是( )
  60. 以下哪种情况会导致语法错误。( )
  61. 刚体在各种物理状态影响下运动,刚体的属性包含( )等。
  62. 在游戏制作过程中,只有为游戏对象添加了刚体组件,才能使其受到重力影响。( )
  63. 下列哪个不是Transform的属性( )
  64. 使用unity时,可通过Ctrl+D对物体进行复制。( )
  65. 如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类( )
  66. NavMeshAgent这个组件就是寻路系统的核心组件。( )
  67. 寻路系统场景中的地面和障碍物都需设置成静态的。( )
  68. 采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:( )
  69. 用于实现自动寻路的网格是导航网格NavMesh( )
  70. Unity射线(Ray)是通过发射一条射线来检测碰撞体或触发器。( )
  71. 使用外部资源导入unity时不需要考虑任何规范,Unity会智能识别出文件的类型方便使用。( )
  72. 能够导入Unity中的动画文件一般以什么格式保存?( )
  73. OBJ格式中含含动画信息。( )
  74. Unity中没有制作动画的能力。( )
  75. 人形动画的动画资源可以在资源商店下载。( )
  76. maya软件将菜单分为公共菜单和专属菜单两个部分。( )
  77. MAYA和3d max软件都是建模软件。( )
  78. 天空盒子Sun中有None,Simple,High Quality,分别对应的是( )
  79. 我们在Scene界面且Terrain区域内点击或按住移动鼠标会发现地面会突起,当我们按住( )键在重复刚刚的操作会发现如果在凸出地方会陷下去。
  80. 创建天空盒子一共有几种方法( )。
  81. C#程序设计语言属于高级编程语言。( )
  82. 下列哪种语言不是Unity弓|擎所支持的( )
  83. C#是一种面向对象的语言。( )
  84. C#语言规定变量在使用之前必须先声明后使用。( )
  85. C#数组元素的下标从(0)开始。( )
  86. UNITY的脚本编辑一般使用C#语言。( )
  87. Unity下载软件时可以通过官网直接下载所需软件。( )
  88. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?( )
  89. 请找出可以在Unity编辑器中查询、分类和组建所有游戏Asset的窗口:( )
  90. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?( )
  91. 虚拟现实技术的特性。( )。
  92. 虚拟现实技术是一个单纯的技术,只有计算机有关系。( )
  93. 一般情况下,虚拟现实系统所描述的空间是?( )
  94. 虚拟现实技术给人一种身临其境的感受。( )
  95. 虚拟现实技术有交互性,沉浸性,想象性二大特征。( )
  96. 虚拟现实指的就是头盔显示。( )
  97. 本课程使用Unity软件并对虚拟现实技术及应用做了讲解。( )
  98. 虚拟现实技术应用于教育、军事、工业、医疗艺术、娱乐、城市仿真、科学计算可视化等各个领域。( )
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