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动画运动设计

  1. 如何让无生命体的常态动画看上去更有活力( )。

  2. A:放音乐 B:造型提炼和动作夸张 C:多画笑脸
    AI参考:正确选项是【造型提炼和动作夸张】。造型提炼和动作夸张可以增强无生命体的动态感,使静态的物体看起来更有活力。音乐虽然可以增加动画的氛围和情感,但对于让无生命体的常态动画更有活力方面效果有限。多画笑脸可能会让动画角色看起来更友好,但不一定能让无生命体的常态动画更有活力。'
  3. 动画中的预备动作,其目的是为了强化什么( )。

  4. A:观众情绪的调动 B:观众的注意力 C:动画角色的隆重登场
    答案:人在起跑时会躬身.做出起跳的动作.伸手要抓住某物体.两手向上紧盯着物体.预备着下一个动作.要是没有预备动作的话.观众就会想“究竟要干什么”而陷入不安与迷惑.在日常生活中.所谓不能预测的动作.几乎可以说没有.因为那是生物进行得极自然的动作.1.我们分解每个动作.几乎都有预备动作.预备动作之后的主要动作.主要动作完成之后的余动作.只是有点明显.有的不太明显.2.预备动作与主要动作相比.节奏总归慢一点.常用减速来表现.在迪士尼的影片中.很少用停格.往往就是用预备动作的慢节奏来替代停格.3.从力学角度来看.在发力之前.应要积蓄力量.如拳击为了猛击一拳.总要先退后一步.将拳拉到身后.这就是预备动作.4.从表演角度来看.预备动作时让观众有一个充分的心理准备.从而达到表演的主要动作的艺术效果.AI参考:正确选项应为:B:观众的注意力。预备动作是指在动画中为了引起观众注意力的动作,通常是一些轻微的、看似无意义的动作,如人物的脚步声、物品的轻微移动等。这些动作能够吸引观众的注意力,让他们更加关注接下来的情节发展。因此,动画中的预备动作是为了强化观众的注意力。'
  5. 不属于抛物线运动的是( )。

  6. A:随风飘动的旗帜 B:挥动的细长竹竿 C:跳远 D:乒乓球
    AI参考:正确答案是乒乓球。乒乓球的运动轨迹并不是抛物线。A选项中随风飘动的旗帜和B选项中挥动的细长竹竿都是物体在空气中的运动,可以看作是抛物线运动。C选项中的跳远也是运动员在空中的运动轨迹,可以看作是抛物线运动。而D选项中的乒乓球是在桌面上运动的,它的运动轨迹不是抛物线。因此,本题的答案是D。'
  7. 关于原画设计的步骤说法正确的是?( )

  8. A:动画脚本-分镜设计-Layout-原画(一原、二原)-动画 B:计算动作时间-填写律表-一原初稿-二原修型-三原清稿-定稿 C:剧本-分镜-原画-动画-特效-后期剪辑
    AI参考:关于原画设计的步骤,正确的选项是 A:动画脚本-分镜设计-Layout-原画(一原、二原)-动画。原画设计的一般步骤是先根据动画脚本设计出分镜,然后根据分镜进行Layout(布局),再根据Layout画出原画,这一步包括一原和二原,最后根据原画进行动画的合成。因此,选项A描述了这一完整的过程。而选项B中提到的计算动作时间和填写律表是原画设计中的一部分工作,但不是整个过程的全部;选项C则漏掉了原画设计的重要步骤。'
  9. 下面说法不正确的是( )。


  10. A:小球在上下运动过程中,因受到地心引力的阻碍而弹力逐渐缩小,运动幅度也随着弹力缩小而降低,最后慢慢停止。 B:另外两个选项的描述就是真正意义上的小球表演动画。 C:真实小球运动从第一个无拉伸变形的小球运动中,可以看到小球的运动轨迹成曲线运动。
    答案:晶体是内部质点在二维空间成周期性重复排列的固体;空间格子中的结点是具体的质点(离子或原子)
  11. 在画袅袅升起的烟时,要按照( )的曲线运动规律。

  12. A:波形 B:弧形 C:由下而上
    答案:波形
  13. 以小球原理为例,下面说法正确的是( )。

  14. A:真实拍摄的小球运动也可以看出拉伸变形效果 B:真实拍摄和动画拍摄的弹跳运动一样 C:小球在至高点的接近正常状态时,所表现的张数越多,速度越慢,间隔距离也是最小
    答案:在自组装时,颗粒浓度如果过大,可能会得到多层结构;第一步利用蒸发诱导自组装把微球铺展为单层;溅射镀膜是一种物理气相沉积技术AI参考:正确答案是C:小球在至高点的接近正常状态时,所表现的张数越多,速度越慢,间隔距离也是最小。小球在至高点的接近正常状态时,所表现的张数越多,速度越慢,间隔距离也是最小的说法是正确的。这是因为小球在运动过程中,其形状和速度都会受到重力和空气阻力的影响,而张数越多则说明小球在空中运动的时间越长,速度越慢,间隔距离也会随之减小。其他选项中,真实拍摄的小球运动和动画拍摄的弹跳运动由于拍摄方法和目的不同,结果也会有所不同。因此,正确答案是C。'
  15. 动画案例中,哪个是受到摩擦力和阻力的影响( )。

  16. A:憨豆先生跳太高,以抛物线轨迹落入水中 B:正常汽车行驶中遇到障碍物突然刹车,车身产生压扁变形 C:它的手臂摆动像个钟摆似的
    AI参考:正确答案是B:正常汽车行驶中遇到障碍物突然刹车,车身产生压扁变形。动画案例中,受到摩擦力和阻力的影响的是正常汽车行驶中遇到障碍物突然刹车,车身产生压扁变形。这是因为汽车在行驶过程中受到摩擦力和阻力的作用,当遇到障碍物突然刹车时,车轮与地面的摩擦力增大,车身受到的阻力也增大,使得车身产生压扁变形的现象。其他选项中,憨豆先生跳太高落入水中是因为重力的作用,手臂摆动像个钟摆似的是因为肌肉的运动,与摩擦力和阻力无关。因此,正确答案是B。'
  17. 小时候玩的手翻书运用了什么动画原理( )。

  18. A:Motion动画的平移。 B:好奇心趋势。 C:人的视觉暂留现象。
    AI参考:C:人的视觉暂留现象。手翻书是通过快速翻页的方式来阅读书籍,这是利用了人眼的视觉暂留现象,即眼睛看到物体的影像后,在大脑中保留一段时间,所以在快速翻页的过程中,大脑能够暂时保留之前的画面,从而让人感觉到动画效果。'
  19. 为了按照顺序完成较好的动画效果,设计角色的优先次序是( )。

  20. A:主要动作-重叠动作-跟随动作-次要动作 B:主要动作-次要动作-重叠动作-跟随动作 C:次要动作-主要动作-重叠动作-跟随动作 D:主要动作-次要动作-跟随动作-重叠动作
    AI参考:通过对四个选项的分析,选项A:“主要动作-重叠动作-跟随动作-次要动作”这个优先次序更能确保按照顺序完成较好的动画效果,因此,正确答案是A。主要动作是最重要的角色行为,需要首先完成;重叠动作是在主要动作完成后,与主要动作有重叠的部分,需要随后完成;跟随动作是在主要动作和重叠动作完成后,跟随主要角色进行移动或变化的动作;次要动作是辅助角色行为,可以稍后完成。这样的优先次序能够确保动画按照顺序、有条理地进行,符合动画设计的原则和要求。'
  21. 下面说法错误的是( )。

  22. A:动画的时间是和画面张数、间距以及节奏等息息相关。 B:一段表演持续多长的时间并不是控制故事情节好看与否的关键。 C:时间也受到画面的张数和间距的影响。 D:观众的喜怒哀乐是由动画的时间节奏来把控的。
    答案:证明算法不正确,需要证明对任意实例算法都不能正确处理.AI参考:正确答案是D:观众的喜怒哀乐是由动画的时间节奏来把控的。选项D中表述的是观众的情感由动画的时间节奏来把控,这是正确的。但是在四个选项中并没有描述“观众的喜怒哀乐并不是由动画的时间节奏来把控的”,因此,错误选项为D。其他选项A、B、C描述的都是动画时间与画面张数、间距、节奏等之间的关系,表述正确。'
  23. 对原画师而言,相较于实拍技术最难的是( )。

  24. A:掌握绘画技术 B:掌握绘制的张数 C:掌握动画的时间 D:用有节奏的肢体语言传递力的视觉画面给观众
    AI参考:正确答案是D,对原画师而言,相较于实拍技术最难的是用有节奏的肢体语言传递力的视觉画面给观众。原画师的工作是绘制动画角色和场景的细节,需要掌握绘画技术、掌握绘制的张数和掌握动画的时间等技能。但是,相较于实拍技术,原画师需要用有节奏的肢体语言传递力的视觉画面给观众,这需要更高的艺术和技术水平。因此,选项D是正确答案。其他选项虽然也是原画师需要掌握的技能,但与实拍技术相比,难度相对较低。'
  25. 动画人设的气质特点( )。

  26. A:先有性格特征才有生命体人设 B:先有剧本描述再创作出性格特征 C:是先有生命体才有性格特征
    AI参考:选项C:是先有生命体才有性格特征。动画人设的气质特点是在角色设计和塑造的过程中形成的,是建立在角色的基本生命体设定之上,然后根据角色特点来赋予相应的性格、形象、情感等因素,使角色更加具有生动性和生命力。因此,先有生命体人设再根据性格、形象、情感等因素进行塑造,才是符合动画人设气质特点的正确顺序。选项A和B都存在一定的逻辑错误,不符合动画人设的创作规律。'
  27. 下面说法错误的是:( )。

  28. A:主要动作是角色主要表达的动作。 B:次要动作因主要动作的施加而做出的反应。 C:次要动作是受主要动作的影响,由主要动作引起。 D:主要动作对其他角色或者同一角色的不同位置不会产生任何影响。
    答案:证明算法不正确,需要证明对任意实例算法都不能正确处理.AI参考:根据给定的描述,选项D中的表述“主要动作对其他角色或者同一角色的不同位置不会产生任何影响”是不正确的。主要动作是角色主要表达的动作,它可以影响其他角色或同一角色的不同位置,从而产生相应的反应和影响。其他选项A、B、C的描述都是正确的。因此,正确答案是D:主要动作对其他角色或者同一角色的不同位置不会产生任何影响。'
  29. 分镜表的格式有竖像也有横像,根据不同国家的绘制习惯相关。日本的分镜图多为____像,欧美国家多为____像。( )

  30. A:竖;竖; B:横;横; C:竖;横; D:横;竖;
    AI参考:正确选项是C:竖;横;因为日本的分镜图通常采用竖向格式,而欧美国家的分镜图则多采用横向格式,这主要是根据不同国家的绘制习惯相关的。所以分镜表的格式既有竖像也有横像,只是在不同国家中,各自偏好的方向不同。'
  31. 不属于国产三维动画片的是( )。

  32. A:《精灵梦叶罗丽》 B:《黑猫警长》 C:《斗罗大陆》
    AI参考:正确答案是C:《斗罗大陆》。国产三维动画片主要集中在动画电影和电视动画领域,其中《精灵梦叶罗丽》和《黑猫警长》都属于电视动画,而《斗罗大陆》是网络文学改编剧。因此,正确选项是C:《斗罗大陆》。B选项和A选项属于国产三维动画片,而C选项是改编自网络小说的电视剧,不属于国产三维动画片。'
  33. 动画中物体的施加力和被受作用力因为受到( )的作用,从而使角色产生节奏和情绪的变化,让观众感受到有趣。

  34. A:摩擦力 B:创造力 C:阻力
    AI参考:正确选项为C:阻力。动画中物体的施加力和被受作用力因为受到阻力的作用,从而使角色产生节奏和情绪的变化,让观众感受到有趣。阻力的存在可以模拟现实世界中的摩擦力,使动画角色在运动过程中产生动态变化,增加动画的生动性和趣味性。而创造力、摩擦力等其他选项虽然也对动画制作有一定影响,但不是导致角色产生节奏和情绪变化的主要原因。'
  35. 为方便在制作过程中进行提示和绘制要求的说明,除了绘制分镜外还需要在旁边横线处标注相对应( )。

  36. A:独白 B:音效 C:音频波纹 D:对白
    AI参考:正确选项为:A、独白;B、音效。在制作过程中,除了绘制分镜外,还需要在旁边横线处标注相对应的独白、音效等说明,以便更好地进行提示和绘制要求说明。音频波纹和对话是无关的选项,因此不正确。'
  37. 动画运动设计中,动态艺术使观众感受到力的存在,除了节奏,还和其他哪些方面有关系。( )

  38. A:时间节点 B:动作表演 C:速度 D:原画设计方法
    AI参考:在动画运动设计中,动态艺术使观众感受到力的存在,除了节奏,还和动作表演、速度、原画设计方法有关系。1. 动作表演:动画中的动作表演是指通过角色的肢体动作、面部表情等方式来表现角色的情感、心理状态等。在动画运动中,通过合理的动作表演,可以让观众感受到力的存在,例如角色的运动方向、速度、加速度等。2. 速度:速度是动画运动中非常重要的一个因素。速度会影响动画角色的运动轨迹、速度变化等,从而让观众感受到力的存在。例如,一个角色快速奔跑时,其身体会呈现出一种向上的加速度,而慢慢走时则会呈现出一种向前的加速度。3. 原画设计方法:原画设计是动画制作中非常重要的一个环节,它决定了动画角色的运动轨迹、姿势、表情等。原画设计方法会影响动画的运动效果,从而让观众感受到力的存在。因此,正确选项是B、动作表演;C、速度。'
  39. 为什么初学者绘制原画后的效果比较僵硬( )。

  40. A:不善于观察生活细节 B:没有抓住角色的本质特征 C:缺少动画人的思维,仅把角色当成了一个无生命特征的卡通形象 D:缺少戏剧性,无法快速吸引眼球
    AI参考:正确选项为C:缺少动画人的思维,仅把角色当成了一个无生命特征的卡通形象。初学者在绘制原画时效果比较僵硬,可能是因为他们没有将角色视为具有生命和特征的个体,而是将其视为一个无生命特征的卡通形象,导致在绘制过程中忽略了角色的本质特征和动态变化,使得画面显得比较僵硬。同时,缺乏动画人的思维也会影响画面的表现力,使得画面看起来不够生动自然。其他选项如不善于观察生活细节、缺少戏剧性等,虽然也可能对画面的表现产生影响,但并不是导致初学者绘制原画效果比较僵硬的主要原因。'
  41. 二维动画和三维动画的区别有哪些?( )

  42. A:空间视觉同 B:制作软件不同 C:平面和立体的不同
    AI参考:二维动画和三维动画的区别主要有: 制作软件不同:这是二维动画和三维动画最主要的区别之一。二维动画通常使用Flash、Photoshop等软件进行制作,而三维动画则通常使用3D Max、Maya等软件进行制作。 空间视觉不同:二维动画是平面动画,只能表现出平面空间,而三维动画则是立体动画,可以表现出真实的三维空间。 制作流程不同:二维动画的制作流程相对简单,而三维动画则需要更多的细节和步骤。 综合以上两点制作软件不同和空间视觉不同,所以选项A和C是正确的。 综上,二维动画和三维动画的主要区别在于制作软件、空间视觉以及制作流程。具体差异可能会根据不同的动画制作公司和不同的作品需求而有所不同。 A选项和C选项是对的。答案是:A:空间视觉不同;C:平面和立体的不同。"
  43. 人物跑步与走路的差异( )。

  44. A:跑步脚的跨度幅度大 B:跑步时身体重心前倾幅度大 C:跑步运动过程中至少有一帧是双腿离地
    答案:跑步时身体重心前倾的幅度比走路大.;跑步运动过程中至少有一帧是双脚离地的腾空动作,走路运动过程中总有一只脚落在地上.;跑步时身体上下浮动的波浪曲线运动比走路要大.
  45. 角色的表现主要有哪些?( )

  46. A:角色景别表现 B:角色形体表现 C:角色位置表现 D:角色外形表现
    答案:角色外形表现角色景别表现角色形体表现角色位置表现
  47. 动画中的角色和物体可以被看作哪两种类型( )。

  48. A:无生命 B:可爱 C:唯美 D:有生命力
    AI参考:正确选项为【D:有生命力】。动画中的角色和物体通常被赋予生命力,使得它们看起来更加生动、真实,能够引起观众的情感共鸣。因此,选项D“有生命力”是正确的描述。其他选项如无生命、可爱、唯美等,虽然也是对角色和物体的一些描述,但不够全面和准确。'
  49. 曲线运动包括 ( )。

  50. A:S形运动 B:弧形运动 C:圆形运动 D:波形运动
    答案:弧形运动;波形运动;S型运动AI参考:正确选项为:A、B、D。曲线运动包括S形运动、弧形运动、波形运动等。圆形运动属于一种特殊的曲线运动。因此,正确选项为A、B、D。'
  51. 追随动作中,物体附属物主要取决于哪些方面?( )

  52. A:角色的造型好看与否 B:本身的重量和材质的柔韧度 C:角色的动作执行 D:受空气阻力的影响
    AI参考:在追随动作中,物体附属物主要取决于以下三个方面:1. 本身的重量和材质的柔韧度:物体的重量和材质会影响其在运动中的表现,例如,一个较重的物体在跟随动作中可能会产生更明显的跟随效果。2. 角色的动作执行:角色的动作执行对物体附属物的表现也有很大的影响,例如,如果角色在跟随动作时用力过猛或过于放松,那么物体附属物的表现也会有所不同。3. 受空气阻力的影响:空气阻力也会影响物体附属物的表现,例如,如果物体在空气中运动时受到的阻力较大,那么它的跟随动作可能会显得更加明显。因此,选项B、C、D都与物体附属物的表现有关。综上所述,正确选项为B、C、D。'
  53. 3D动画中人们更容易被什么所吸引( )。

  54. A:场景 B:精彩内容 C:高清效果 D:角色
    AI参考:正确选项是【BD】在3D动画中,人们更容易被场景和角色所吸引。场景可以提供丰富的视觉体验,而角色则可以引起观众的情感共鸣,增加动画的吸引力。精彩内容和高清效果也是吸引观众的重要因素,但它们不如场景和角色那么直接和明显。'
  55. 动画和物质的特性和什么有关系( )。

  56. A:情感 B:结构 C:重量 D:不同的受作用力
    AI参考:正确答案是ABCD。动画是一种具有创造性和表现力的艺术形式,与物质特性有关,比如情感、结构、重量、不同的受作用力等。这些特性都是动画所表达的内容和表达方式的一部分,对于动画制作和动画设计非常重要。同时,这些特性也是动画制作和动画设计的关键因素之一。因此,正确答案为ABCD。'
  57. 动画片的类型有哪些( )。

  58. A:三维动画 B:二维动画 C:定格动画 D:合成动画
    AI参考:正确选项是【B:二维动画 C:定格动画 D:合成动画】。动画片的类型包括二维动画、三维动画、定格动画和合成动画等。其中,二维动画是以手绘平面图形为基础制作的动画,具有独特的艺术风格;三维动画则是通过建模、贴图、骨骼绑定等步骤制作出立体动画,具有真实感和视觉冲击力;定格动画则是通过逐格拍摄的方式制作动画,具有独特的节奏感和艺术表现力;合成动画则是将不同的素材进行合成,制作出具有特殊效果和视觉冲击力的动画。'
  59. 动画的时间掌握,不能只讲究加速运动和镜头转场,更需要从哪两方面同时考虑。( )。

  60. A:宏观段落分布 B:画面质量 C:故事情节 D:微观技术绘制的张数
    AI参考:正确选项为A:宏观段落分布,C:故事情节。动画的时间掌握需要从宏观段落分布和故事情节两方面同时考虑。一方面,动画的节奏和时长应该与整个故事情节的推进相匹配,每个段落之间的转换也需要考虑时间间隔,以保证故事情节的连贯性和完整性。另一方面,动画的时间掌握也需要考虑画面质量和微观技术绘制的张数,以确保画面质量和视觉效果符合预期,同时满足观众的审美需求。B、D选项虽然也与动画的时间掌握有关,但并不是最重要的两个方面。'
  61. 气球在空中飘是不存在力的因果关系的。( )

  62. A:错 B:对
    AI参考:答案:A。气球在空中飘,是因为受到空气的浮力,而浮力是地球对气球产生的,所以存在力的因果关系。因此该题判断为错误。'
  63. 动画的最小单位是帧。( )

  64. A:对 B:错
    答案:对AI参考:答案是B:错。动画的最小单位是帧,但动画并不等于帧,动画是由一系列帧组合而成的。因此,这个判断题是错误的。'
  65. 当小球运动中落地的时候,间距拉大,速度变快,张数变少,在加速较快的受力过程当中,它会受到力的影响而产生变形效果。这个时候,观众便能直观感受到小球弹跳中的力量感,这归功于压缩与拉伸的原理。( )

  66. A:对 B:错
    AI参考:答案是A:对。根据题目描述,当小球运动中落地的时候,间距拉大,速度变快,张数变少,在加速较快的受力过程当中,它会受到力的影响而产生变形效果。此时观众能够直观感受到小球弹跳中的力量感,这归功于压缩与拉伸的原理。因此,该判断题是正确的。'
  67. 无生命特征的物体,原画师仅将其作为一种自然现象而非赋予有生命气象的一种角色,什么情况下赋予生命体和非生命体的动画也是根据剧情需要和导演要求来的。( )

  68. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。原画师在动画中赋予无生命特征的物体生命,是根据剧情需要和导演要求来决定的,因此此题选B。在动画制作中,无生命特征的物体也可以被赋予生命和情感,以丰富角色的多样性和真实性。这通常需要根据剧情和导演的要求来进行创作和表现。'
  69. 重叠动作是主体动作和其部分之间的时间差。( )

  70. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。重叠动作是指主体动作和其部分之间的时间重合,而不是时间差。因此,这个判断题是错误的。'
  71. 如果生活中物体的力要通过屏幕传递给观众,通常会运用动画中的挤压,拉伸做表演,使物体的重量和受力大小通过视觉画面呈现。( )

  72. A:错 B:对
    AI参考:正确答案是B:对。在动画制作中,挤压、拉伸等动画效果可以用来表现物体的受力情况,通过视觉画面的呈现,可以让观众更加直观地感受到物体受到的力的大小和方向。因此,如果生活中物体的力要通过屏幕传递给观众,通常会运用动画中的挤压、拉伸等效果做表演,使物体的重量和受力大小通过视觉画面呈现。'
  73. 从真正运动原理的角度看来,真实小球运动并不是动画,而是生活化的动态效果被画出来变成了动态视频而已。( )

  74. A:错 B:对
    AI参考:从真正运动原理的角度看来,真实小球运动是动画,也是动态视频,是被画出来变成动画的,这个判断题是不正确的,因此,正确答案是A:错。'
  75. 针对成年人看的动画镜头,不仅需要有刺激的画面,还要将故事线索交代清楚,让观众能理解故事所表达的含义。( )

  76. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。针对成年人看的动画镜头,不仅需要有刺激的画面,还要将故事线索交代清楚,但不一定能让观众理解故事所表达的含义。成年人观看动画镜头的目的是为了获取更深入的理解和思考,因此需要更加复杂的叙事方式和更深入的主题表达。仅仅有刺激的画面和简单的故事线索可能无法满足他们的需求。因此,这个说法是错误的。'
  77. 针对观影人群的不同,儿童动画片需要考虑将节奏和镜头放的相对缓慢一点,原因是为了让儿童看得更明白理解的更清晰。( )

  78. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。儿童动画片需要考虑将节奏和镜头放的相对缓慢一点,原因是为了让儿童看得更明白,但不需要考虑镜头清晰度。儿童动画片应该注重故事情节的简单易懂,同时避免过于复杂的镜头和音效,以避免对儿童造成视觉和听觉上的困扰。因此,这个说法是错误的。'
  79. 夸张并不是指单一造型的拉伸和变形,而是兼顾动作姿势和五官表情的造型设计,因此加强基本功训练也是学好原画设计的重要组成部分。( )

  80. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。根据问题描述,夸张不仅仅是对单一造型的拉伸和变形,还需要兼顾动作姿势和五官表情的造型设计,因此加强基本功训练也是学好原画设计的重要组成部分。因此,该判断题是正确的。'
  81. 惯性定律也叫牛顿第一定律,意思是任何物体都要保持匀速直线运动或静止状态,直到外力迫使它改变运动状态为止。( )

  82. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。惯性定律也叫牛顿第一定律,它描述了物体在不受外力作用时,保持匀速直线运动或静止状态的性质。因此,这个陈述是正确的。'
  83. 在拟人化的角色中,身体的力是随着变化而变化的,为了保持运动平衡,有必要考虑调整重心与摩擦力的关系。( )

  84. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。在拟人化的角色中,身体的力是随着变化而变化的,为了保持运动平衡,有必要考虑调整重心与摩擦力的关系。这是因为重心和摩擦力是影响运动平衡的重要因素,需要通过调整它们之间的关系来保持角色的稳定运动。因此,这个判断题的正确答案是B,即“对”。'
  85. 在动画运动设计中,如果对动画的节奏、感知速度与重量进行自由的调整,所呈现的效果就截然不同。对于个性夸张的角色表演而言,掌握时间和空间的概念非常重要,这是掌握动画节奏的关键。( )

  86. A:错 B:对
    AI参考:答案是B:对。在动画运动设计中,对动画的节奏、感知速度与重量进行自由的调整可以产生截然不同的效果。对于个性夸张的角色表演而言,掌握时间和空间的概念非常重要,这是掌握动画节奏的关键。因此,这个判断题的答案是B,即“对”。'
  87. 次要动作是主要动作引起的,为了让角色更加鲜明和有特色而设计的独有动作。( )

  88. A:错 B:对
    AI参考:B:对。次要动作是主要动作引起的,其主要作用是刻画人物,因此是为了为了让角色更加鲜明和有特色而设计的独有动作,此说法是正确的。'
  89. 呈现动画的节奏,换言之就是帧的设计,即一个动态动作需要多少帧,以及这个帧放置在一起的紧密程度,通过编辑帧数,达到不同的动态效果。( )

  90. A:对 B:错
    AI参考:答案是A:对。呈现动画的节奏,换言之就是帧的设计,即一个动态动作需要多少帧,以及这个帧放置在一起的紧密程度,这些都是动画制作中需要考虑的重要因素。通过调整帧数,可以达到不同的动态效果。因此,这个说法是正确的。'
  91. 在绘制动画的过程中,当间距越小,张数越多的时候,画面的时间就会变得慢,如果要表现快速运动的过程,间距和张数少的话,镜头节奏感就会更强。( )

  92. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。在绘制动画的过程中,间距和张数都会影响动画的节奏和视觉效果。当间距越小,张数越多时,画面会更加流畅,但并不会导致时间变慢。相反,如果间距和张数较少,需要更多的帧来表现快速运动的过程,这样会导致时间变长。因此,快速运动的过程并不一定需要间距和张数少来表现,需要根据具体情况来调整。所以这个说法是错误的。'
  93. 正是因为3D技术脱离真人拍摄的需要,还能达到真人拍摄的逼真效果,画面立体感十足,受到现代年轻人的追捧。( )

  94. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。虽然3D技术可以产生逼真的效果,但它仍然需要真人拍摄作为基础。它只是对真人拍摄的内容进行数字处理和再创造,而不是完全脱离真人拍摄。因此,这个说法是错误的。'
  95. 目前计算机图形技术的兴盛,传统动画公司已转向游戏或者动画影视公司发展,同学们只要学好软件就行,能不能做好动画并不重要。( )

  96. A:对 B:错
    AI参考:A:对。计算机图形技术的兴盛使得动画制作流程得到了简化,许多传统动画公司已经转向游戏或者动画影视公司发展,软件技术成为关键因素。因此,同学们只要学好软件,就能在一定程度上胜任动画制作工作,但是能否做好动画还需要其他方面的能力和经验。所以答案是A:对。'
  97. 次要动作也叫做概念小原画,是为其主要动作而服务的,也就是说无论何时何地,在同一时间中,人物只有一个情绪基调,如果这个动作的执行属于一个主要动作的话,为了增添戏剧效果和丰富动作,为场景添加更多的维度,这个时候次要动作就可以以微小的变化动作为主要动作服务。( )

  98. A:对 B:错
    AI参考:答案是B:错。判断题中提到次要动作也叫做概念小原画,但实际上次要动作并不等同于概念小原画。概念小原画是动画制作中用于表现角色动作和表情的关键帧,而次要动作是为了增添戏剧效果和丰富动作而添加的微小变化动作,服务于主要动作。因此,该判断题表述错误。'
  99. 滚动的车轮,由于摩擦力带动周围尘埃四起,只需要在真实环境中体验,而不需要画一些类似烟雾缭绕的自然现象。( )

  100. A:错 B:对
    AI参考:正确答案是B:对。滚动的车轮,由于摩擦力带动周围尘埃四起,这是一个物理现象,不需要在真实环境中体验,也不需要画一些类似烟雾缭绕的自然现象来模拟。因此,该题表述正确。'

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