1. 动漫中常用的画风主要有写实类、半写实类、白描类、唯美类、简单类、可爱类、其他类( )

  2. 答案:对
  3. 产品扩展模式指的是以IP资源生长的某个领域为中心,借市场热度将IP多领域并行延展。( )

  4. 答案:错
  5. (美国)动漫有着较长的发展历史,可以追溯到上世纪二三十年代,可以说是世界上最早发展动漫产业的国家( )。

  6. 答案:对
  7. 动漫IP形象设计的人物姿势设计主要是静态的

  8. 答案:对
  9. 原型化故事比社会化故事更能产生强大的力量。( )

  10. 答案:对
  11. 动漫IP创作设计流程的基因图谱是主题文化、故事内容、角色定位、画面风格、延展空间( )

  12. 答案:对
  13. 由那些影响社会的基本价值观、观念、偏好和行为的风俗习惯和其他因素组成的是影响营销的文化环境( )。

  14. 答案:对
  15. 在塑造商业化的IP角色时,我们应该要模糊单一标签而突出复合整体。( )

  16. 答案:错
  17. 动态线在面部表情设计中应保持核心线条干净、简单、流畅,切忌做的太过复杂。

  18. 答案:对
  19. 美国打造 IP 的主流方式,是一种标准化工厂模式,在这种模式下,IP 通常会(以公司为名);而日本打造 IP的主流方式,却更加灵活小巧、形式各异,在这些方式下,IP通常会(以作品为名)( )。

  20. 答案:对
  21. 《秦时明月》目前已经完成了七部动画系列作品。( )

  22. 答案:错
  23. 第一个票房过亿的国产动画电影是《熊出没》系列。( )
  24. 《丁丁历险记》的创作者是法国漫画家埃尔热。( )
  25. 日本动漫产业发展模式包括哪些环节:( )
  26. 斯坦李提出并最终确立了「漫威式创作法」。这套方法包括哪些步骤:( )
  27. 对动画制作工艺赛璐璐片的正确描述包括:( )
  28. 《千与千寻》对日本传统文化经典元素的运用包括如下哪些:( )
  29. 关于粉丝消费的理论有:( )
  30. 以下哪些是欧漫绘画作品的艺术表现风格?( )
  31. 消费者热诚理论的关键词是:( )
  32. 1907年,美国人布莱克顿制作了第一部动画片( ),美国动画史正式开始。
  33. 第一个票房过亿的国产动画电影是( )。
  34. 国际授权协会发布的授权白皮书是( )。
  35. 第一部票房过亿的国产成人向动画电影是( )。
  36. 狭义的“商标授权”,可以简单理解为“贴牌”售卖。( )
  37. 麦凯是第一个确定了动画的帧数为28帧/秒的人。( )
  38. 《森林大帝》是日本鬼才漫画大师鸟山明的代表作。( )
  39. 《虹猫蓝兔七侠传》系列漫画06年上市后半年的销量就突破了1600万册。( )
  40. 构成一部IP作品的三大支柱,即世界观、角色塑造以及故事架构( )。
  41. 迪斯尼先生发表了彩色动画《白雪公主和7个小矮人》( )
  42. 目前我国的优秀动漫人才是非常充足的。( )
  43. 在资本主义制度下,文艺作品需要作为一种产品来运作,量化和逐利不可避免地成为了文艺产品的两条运作铁则( )。
  44. 超人是漫威的第一个重要英雄角色。( )
  45. 前期调研是动漫IP创作设计流程的基因之一。( )
  46. 促销授权,又称“促销品授权”,指以低价进行授权产品的销售。( )
  47. 50年代末,日本租书屋开始出现,出版社和经销商们聘请漫画家画贷本漫画,这种模式成功降低了书商的经营风险和读者的阅读门槛,达到了商业上的平衡( )。
  48. 动漫IP 形象的设计不是简单的设计一个外形形象,它更像是一个系统工程,从调研、选型、构思、草图、勾线、加工到上色、修改、调整、延展等等,一步步都需要用心培育设计。( )
  49. 所谓(平行)叙事就是场景一样,人物相同,但因为登场者做出了不同的选择,才发生了一系列不同的事情( )。
  50. 塑造一个形象丰富、传播力极强的动漫IP形象需要具有特点包括 情节、角色、场景、风格、符号和色彩( )
  51. 所谓(拼图)叙事就是从多个人物的视角看待同一件事情,随着视角的变化,事件的真相逐渐还原( )。
  52. 跨界营销IP和跨界品牌的目标受众重合度越低越好,这样可以吸引到新用户。( )
  53. 在设计肢体姿势时,需要考虑身体的动态线;同样,在设计头部表情的时候也需要考虑面部表情动态线,并且时常伴随着不对称性一起出现( )。
  54. 近年来,国内在线动漫市场的飞速发展,主语得益于营销收入。( )
  55. 动漫粉丝会把他们对动漫的这个感情转移到动漫产品上称为移情效应( )。
  56. 迪士尼公司推出的第一个动画短片是爱丽丝( )。
  57. 应该完全基于作者兴趣爱好进行IP内容生产和设计。( )
  58. 传统的IP形象设计主要以静态的漫画读物和动态的漫画以及游戏作为信息传播的载体( )。
  59. 手办属于动漫IP在实体经济的衍生品。
  60. 日本在进入 50 年代后,他们高举写实主义的旗号,创办了月刊杂志《影》,创作剧画,也被人称作视觉文学,可以从这个名字上看出它与赤本漫画的区别( )。
  61. 通路授权/渠道授权就是空间授权。
  62. IP形象创意设计的流程,所需要注意的三大设计原则包括( )
  63. IP授权的主要产品形态通常被称为( )。
  64. 作为国产 IP 的优秀代表,《全职高手》贯彻了“内容为王”的创作宗旨,这体现在以下哪几个方面::( )
  65. 动漫IP衍生变现的方向之一是实物衍生品的开发及销售,包括有( )。
  66. 移动互联网给中国带来了全新的商业模式,这些模式包括:( )
  67. 哪个IP属于原创动漫IP?答案是( )。
  68. 著名的动画片( )都是上海美术电影厂出品的。
  69. 市场营销四要素是( )
  70. IP价值是下面哪些方面的总合?( )
  71. 以下哪些是宫崎骏的动画作品?( )
  72. IP授权的主要参与者包括( )。
  73. 动漫IP衍生变现的方向之一是泛娱乐内容的开发和运营,包括( )。
  74. IP营销四要素中的“营销”指的是:( )
  75. IP三种开发模式包括( )
  76. IP营销价格策略包括:( )
  77. 《灌篮高手》是什么风格的日漫作品:( )
  78. 下面哪个IP不属于原创动漫IP?
  79. 《纸牌屋》的制作预算是( )。
  80. 基于动漫IP开发的广播剧属于:( )
  81. 以下不属于营销的宏观环境的是:( )
  82. 哪个超级英雄属于DC公司所有( )。
  83. 1) 以下哪个不属于日本出版界的“漫画三雄”( )。
  84. 对于人物静态姿势设计最基础的来说,是先弄清楚设计流程里面的故事、画面、角色( )。
  85. 在创作人物静态姿势设计的时候,找好什么关系是进行动态姿势设计的一个基础:( )
  86. 好的表情设计是什么?( )
  87. 在形象设计中,面部表情的设计从简化开始,越简单越好。( )
  88. 无论创作的形象主体,选取以物还是选取人物形象为主体,都要进行拟人化的设计创作( )
  89. 价值观就是一个优秀的主题文化IP的唯一内在核心( )。
  90. “角色定位”是指:( )
  91. 动漫IP 形象的设计是设计一个外形形象。( )
  92. 动漫IP 形象系统设计包括:( )
  93. 奥卡姆剃刀原则也称( )
  94. 动漫与卡通是指同一个概念意思。( )
  95. 早期动画制作的形态最早出现在哪里:( )
  96. 超级动漫IP形象设计类型包括:( )
  97. 成为一个成功IP的三个条件包括经典故事、精准的情感定位和鲜明的视觉识别( )。
  98. 1830年美国人发行了第一本名为《卡通周刊》的杂志。( )
  99. 与美国迪士尼以动画电影为主导的发展模式不同,日本动漫产业以漫画创作为核心( )。
  100. 从上世纪 40 年代起,日本关西的一些小出版商们首先就开始发行了赤本漫画,它们印在劣质的纸张上,故事以猎奇怪诞为主,吸引了大批的受众,属于连载单行本形式( )。
  101. 美国是目前世界公认的发展规模最大、产业化程度最高、产业结构最成熟、产业链最完整的国家,引领着世界动漫产业发展潮流( )。
  102. 传媒产业百年变迁的规律告诉我们,(消费者行为变化)对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用( )。
  103. 在漫威作品的内容方面,通常都具有蹿红IP所拥有的特征:( )
  104. ArtDeco风格这是一种将多种元素通过混搭而形成的装饰风格。这种风格中充斥着各种几何图形和线条,具有一种复杂繁琐的美感。( )
  105. 叙事结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。( )
  106. 互联网思维最重要的特点是去中心化( )。
  107. 塑造人物便是要让这个人物给人留下深刻的印象,具体有哪些方法?:( )
  108. IP的构建具体包括以下两个方面的内容:一方面是作为基础因素的“作品形态”;另一方面则是作为关键因素的“商业运营”,两者合称为IP构建的基本策略」( )
  109. 大多数授权以独家授权为主。( )
  110. 动漫作品中的广告植入,包括了“角标、中插、贴片”等形式。( )
  111. 1981年,第一届品牌授权展在美国拉斯维加斯举行。( )
  112. 内容付费模式主要有“会员订阅”和“付费内容解锁” 。( )
  113. 1) 国际授权业协会包括( )。
  114. 1938年6月,DC公司在《动作漫画》创刊号上,创造了世界上第一位超级英雄超人(Superman)。( )
  115. 动漫IP泛娱乐内容的开发,包括了2.5次元的广播剧、音乐剧、舞台剧等。( )
  116. “动漫”一词是通用、标准的专有术语。( )
  117. 世纪之交的1999年,国内上映的动画电影《宝莲灯》,以2900万人民币的票房,占据国产动画电影票房冠军宝座十年之久( )
  118. 动漫IP实物衍生品的开发,包括了空间衍生。( )
  119. 关于粉丝消费的理论不包括
  120. 《驯龙高手》运用了MR/AR动作捕捉技术。( )
  121. Z时代是互联网的移民,动漫陪伴着他们长大。( )
  122. 决定细分市场吸引力结构的力量包括:( )
  123. 动漫营销中,竞争对手想要抢夺的包括:( )
  124. 《白雪公主》是世界公认的第一部动画电影。( )
  125. 方特会把熊出没这个动画的IP元素植入到它的系列主题乐园里( )。
  126. 世界上第1部全电脑制作的动画长片是:( )
  127. 我国历史上的第一部广告动画叫( )
  128. 动漫是动画和漫画的合称。( )
  129. IP营销的渠道规划包括:( )
  130. 游戏IP营销不包括以下哪些环节?
  131. 项目协同模式指的是将IP集中于某个领域进行孵化,主要是根据领域产品的粉丝数量来决定,再逐步将其产品形态扩展到更多领域,其他领域产品的成功回过来也提升了原初领域产品的影响,最后形成一个优质的IP。( )
  132. 只需要打造一个经典的故事就能营造成功的IP。( )
  133. 众创模式是一种基于互联网的互动与反馈机制,让粉丝、用户与作者以不同的方式共同参与创造作品的模式。( )
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