昆明理工大学城市学院
- 用长、宽相等的长方体,并结合【细分曲面】,删除顶、底面片,可以得到圆管结构模型。
- 材质和渲染器关系密切,不同的渲染器对应不同的材质。
- 一个模型只能使用一种材质。
- 在真实光照下,最暗的区域是在边缘的暗部。
- 【UVW贴图】修改器或是【UVW展开】几何体投射法,都可以将UV展开。
- 3ds Max的标准材质是基于模拟算法,通过调节各种明暗器,来实现不同的光泽效果。
- 子父子层级关系仅用于动画制作中。
- 将物理材质【反射】设置为1,就可以得到强烈的反射效果。
- 3ds Max软件可自由的进行中英文切换。
- 在RAVV AR中创作自己的AR作品时,3D模型的上传需要先将贴图和模型文件压缩成rar之后才能上传。
- 当白色的光,照射到白色物体上时,光线会被吸收,不会被反弹出去;
- 三维世界中的位图分辨率统一用的都是48。
- Arnold渲染器的(Diagnostics)诊断选项卡,用于开启或关闭图像渲染诊断日志,或忽略场景中某项功能。
- 3ds Max的VR摄像机只能是左/右眼的组合。
- 3dsmax多边形建模也有主层级和次层级之分,主层级用于控制对象的整体选择和编辑几何体操作,次层级用于控制点、线、边界、面和元素的编辑。
- 在3ds Max的欢迎界面,可以进行简单的建模操作。
- 样条线除了结合“修改器”生成模型外,自身也可以做模型。
- 平行光(Distant light)为方向性光源,以平行方式投光。光的强度受光源距离所影响,照限定区域内的范围。
- 选择需要打包的对象,将其成组,一堆东西啊就变成了一个对象。想编辑对象时,【解组】就可以了。
- 当你打设好摄像机进行渲染时,渲染窗口显示的图像和视口显示的效果会有很大差距,这是软件有问题。
- UV 展开的方法有很多种,除了3ds Max自带的展法外,还我们还可以使用第三方软件_______来完成。
- 可以协助3ds Max,完成建模的软件有______。
- 如果想在3ds Max中创造出真实的光照效果,让物体变立体的影响因素有:_____。
- 使用车削修改器需要的步骤有:____。
- 3ds Max渲染输出格式类型有____。
- 3ds Max自有的渲染器有____。
- 混合材质的原理是将两种材质,运用____实现材质的混合。
- RAVV AR是目前国内AR行业的领导者,提供免费的____的在线制作。
- 贴图通道可以贴入的贴图类型有________等。
- 动画的一切皆在于_____。
- 从被摄对象侧面查看,光位又称为:_____等。
- 在3ds Max的欢迎界面,可以进行____。
- 查看关键帧动画的效果主要由动画控件来负责,动画控件用于_____关键帧动画效果。
- 在3ds Max打开时,系统会自动创建一个虚拟空间,让我们进行项目的制作,想手动创建一个虚拟空间,可以使用____来完成制作。
- 节点的类型包括( )
- 3ds Max是基于PC电脑运行的_______软件,是目前最流行的三维软件。
- 向量贴图是3ds Max2014以后新加的贴图类型,通过导入外部的____等矢量格式文件,实现纹理效果。
- 3ds Max广泛应用于____等领域。
- 在制作挤压和拉伸动画效果时,需要遵循____原则。
- 3ds Max的命令面板,能完成_____操作。
- 孤立选择对象的快捷键是______.
- 副光也称“辅助光”,辅助主光源照亮物体,模拟____,为暗部提供适当的照明,提高影像暗部的造型表现力。
- 3dsmax样条线的____,用于控制对象的整体效果,例如进行对象整体的移动、旋转、缩放和删除等。
- 增强现实,就是____,简称AR。
- 车削修改器的原理是沿样条线的某个轴向,将其_____成三维模型的方法就是车削。
- ____文件夹用于放置与其他软件相互衔接的文件。
- 有一个很重要的命令:过滤,用来控制____。
- 使用【UVW贴图】修改器或是【UVW展开】几何体投射法,都可以将UV展开,但UV会在UV空间中叠加,笔触投射后会出现错误的映射效果,就需要将杂乱的UV进行整理,____到UV空间中。
- 使用 命令可以把另一个.max文件调入正使用的场景。
- 当你需要删除帧时,只需要选择帧,按下键盘的____,这一帧就在你的时间线上消失了。
- 建筑生长动画可以运用3dsmax_____建模法生成。
- Arnold渲染选项卡的镜面采样可以控制反射和____效果。
- ____键打开渲染设置窗口,设置渲染尺寸与输出.
- ____模式下,当你调节模型位置、灯光或材质时,渲染结果会实时动态的反馈在窗口中。
- 投影分为____,在画面中起到了非常关键的作用。
- 绿色框为____,在该区域内画面运动和构图是安全的,超出区域外的图像在其他播放设备中可能会被裁减。
- 样条线中顶点的类型不包含以下哪种类型?
- 3dsmax多边形建模的多边形又称为面,由____的边构成。
- 3dsmax中用车削修改器建模时,如果做的是器皿,剖面图的底部记得用开放的口,车削后使用_____,才不会留洞。
- 模型“____”的编号要与多维材质的编号对应。
A:错 B:对
答案:对
A:错 B:对
答案:对
A:错 B:对
答案:错
A:错 B:对
答案:A: 错
A:对 B:错
答案:对
A:错 B:对
答案:B: 对 3ds Max的标准材质确实是基于模拟算法,用户可以通过调节不同的明暗器(shaders/shading models)来实现各种光泽和其他表面属性效果。
A:对 B:错
答案:B: 错
A:错 B:对
答案:对
A:对 B:错
答案:对
A:错 B:对
A:错 B:对
A:错 B:对
A:错 B:对
A:错 B:对
A:对 B:错
A:错 B:对
A:对 B:错
A:对 B:错
A:对 B:错
A:错 B:对
A:Illustrator B:Unfold3D C:Photoshop D:UVLayout
A:UE4虚 B:SpeedTree C:Zbrush D:Unity3D
A:高光 B:亮部和暗部 C:明暗关系 D:投影
A:在左或前视图中,绘制出对象剖面的一半结构 B:调整修改器参数 C:删除不需要的线 D:为其添加车削修改器
A:MAX B:PNG C:JPEG D:OpenEXR
A:扫描线渲染器 B:Vray渲染器 C:Arnold 渲染器 D:VUE文件渲染器
A:漫反射通道 B:混合量 C:遮罩 D:透明通道
A:AR B:MR C:VR D:Web AR
A:程序贴图 B:法线贴图 C:位图贴图 D:向量贴图
A:时间点 B:中间帧 C:关键帧 D:空间幅度
A:顺顶光 B:底光 C:顶光 D:逆顶光
A:简单的建模 B:学习软件的基本操作 C:获得一些免费资源 D:解各软件的功能及作用
A:调节 B:过滤 C:查看 D:播放
A:【新建】 B:Ctrl+N C:【保存】 D:Ctrl+S
A:角点 B:贝赛尔曲线 C:贝塞尔角 D:平滑
A:渲染 B:动画制作 C:三维建模 D:图片处理
A:PDF B:AI C:SVG D:Jpg
A:影视动画 B:室内设计 C:游戏制作 D:平面设计
A:体积随变形而变化 B:变形是在同等体积下 C:物体被挤压和拉伸后,不会产生弹性效果 D:物体被挤压和拉伸后,会产生不同
A:对象的编辑与修改 B:关键帧动画制作 C:对象的创建 D:轴、骨骼IK调整
A:Ctrl+Q B:Ctrl+I C:Alt+I D:Alt+Q
A:折射 B:高光反射 C:镜面反射 D:漫反射
A:样条线级 B:顶点层级 C:线段层级 D:总层级
A:Augment Realy B:Augment Reality C:Augmented Realy D:Augmented Reality
A:移动 B:挤出 C:缩放 D:旋转
A:Downloads B:Sceneassets C:Autoback D:Export
A:灯光强度 B:阴影 C:高光强度 D:特殊噪点
A:平铺 B:投射 C:映射 D:展开
A:附加 B:合并 C:打开 D:导入
A:【Delete】 B:【Ctrl】 C:【Alt】 D:【Enter】
A:多边形 B:布尔 C:样条线 D:放样
A:折射 B:高光 C:亮度 D:漫反射
A:F11 B:F8 C:F10 D:F9
A:【最终渲染】 B:【默认渲染】 C:【实时渲染】 D:【快速渲染】
A:软投影和硬投影 B:直接投影和间接投影 C:正面投影和背面投影 D:光照投影和反射投影
A:【用户安全区】 B:【动作安全区】 C:【字幕安全区】 D:【活动区域】
A:Bezier角点类型 B:平滑角点类型 C: Bezier类型 D:角点类型
A:四条或四条以上 B:三条或三条以上 C:三条 D:四条
A:【翻转法线】 B:【封口始端】 C:【焊接内核】 D:【封口末端】
A:多边形边 B:多边形面 C:多边形元素 D:多边形定点
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