第三章单元测试
  1. 下列关于骨骼的描述正确的是( )。

  2. A:骨骼的局部坐标不可以修改 B:骨骼能被渲染出来 C:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中 D:对于骨骼物体不能应用点约束
    答案:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
  3. 一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的( )。

  4. A:柔体动力学 B:刚体动力学 C:父子关系 D:约束关系
  5. 下列对目标约束描述正确的是( )。

  6. A:约束物体的位置控制被约束物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体 B:约束物体的旋转控制被约束物体的旋转 C:约束物体的位缩放制被约束物体的缩放 D:约束物体的位置控制被约束物体的位置
  7. 设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,然后按键为( )。

  8. A:G B:D C:P D:S
  9. 动画制作过程中约束时先选择的物体是( )。

  10. A:父物体 B:约束物体 C:被约束物体 D:子物体
  11. 默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置( )。

  12. A:侧视图网格所在平面上 B:透视图的背景上 C:侧视图的XY平面上 D:侧视图网格前一个网络单位的平面上
  13. 下面哪种体积类型是交互式绑定蒙皮所具有的 ( )。

  14. A:长方体 B:胶囊 C:平面 D:球体
  15. 关于动物角色骨骼创建时描述错误的是( )。

  16. A:不需要运动的部位可以创建较少的骨骼 B:骨骼根关节可以自由确定 C:在需要运动的关节位置创建合适数量的骨骼 D:骨骼越多越好
  17. 下列关于骨骼的描述错误的是( )。

  18. A:骨骼能创建于前视图网格面上 B:选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度 C:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中 D:骨骼能够转换成多边形物体
  19. 下列对骨骼描述正确的是( )。

  20. A:骨骼半径与其长短无关 B:骨骼不具备方向 C:骨骼的半径仅用于显示 D:骨骼的创建由关节开始
  21. MAYA2022中蒙皮菜单中,蒙皮方式分为哪两种( )。

  22. A:刚性蒙皮 B:绑定蒙皮 C:交互式绑定蒙皮 D:光滑蒙皮
  23. 当物体被使用父子约束后,哪些属性可以被约束( )。

  24. A:旋转 B:隐藏 C:缩放 D:位移
  25. 下列关于绑定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪几种( )。

  26. A:胶囊 B:双四元数 C:经典线性 D:权重已融合
  27. 以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式( )。

  28. A:四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环 B:以对角线换步走路的方式 C:后脚踢前脚的走路方式 D:四条腿左前右后,右前左后,交替成一个完整的动作循环
  29. 下列关于点约束哪些说法是不正确的( )。

  30. A:点约束可以限制物体的可见性 B:点约束可以限制物体的平移、旋转、缩放 C:点约束选项中,勾选保持偏移可以使被约束物体对齐到约束物体的中心 D:点约束中约束物体可以随意的移动
  31. 利用“点”约束可以将目标对象的位移属性关联到被约束对象上。( )

  32. A:对 B:错
  33. 在Maya中,同一个物体上允许允许同时存在多种约束形式。( )

  34. A:对 B:错
  35. 鸟类煽动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。( )

  36. A:错 B:对
  37. Maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮。( )

  38. A:错 B:对
  39. 极向量约束可以控制角色的肘部和膝盖方向( )

  40. A:错 B:对

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